Type Psy

Psy

Toutes les donnees de matchup et de roster pour ce type, generees a partir des fichiers officiels Cobblemon.

Pokémon total

102

Mono-type

39

Double type

63

Implementes

78

Attaques du type

81

Avantages/limites en attaque

Super efficace contre

Peu efficace contre

Sans effet contre

Avantages/limites en defense

Resiste a

Immunise contre

Aucun

Matchups mono-type

Type defenseurNormalFeuEauÉlectrikPlanteGlaceCombatPoisonSolVolPsyInsecteRocheSpectreDragonTénèbresAcierFée
En attaquant avec ce type1111112211½11110½1
Type defenseur111111½111½2121211

Legende

4Double faiblesse2Super efficace1Neutre½Resiste¼Double resistance0Sans effet

Moyennes des stats de base

PV73.8 (Rang #7)
Attaque67.3 (Rang #17)
Defense72.6 (Rang #8)
Att. Spe.88.0 (Rang #1)
Def. Spe.84.2 (Rang #1)
Vitesse71.6 (Rang #7)

Matrice offensive double type

Multiplicateur de degats de ce type contre chaque combinaison defensive a double type.

Type defenseurNormalFeuEauÉlectrikPlanteGlaceCombatPoisonSolVolPsyInsecteRocheSpectreDragonTénèbresAcierFée
Normal111112211½11110½1
Feu111112211½11110½1
Eau111112211½11110½1
Électrik111112211½11110½1
Plante111112211½11110½1
Glace111112211½11110½1
Combat22222242212222012
Poison22222242212222012
Sol111111221½11110½1
Vol111111221½11110½1
Psy½½½½½½11½½½½½½0¼½
Insecte1111112211½1110½1
Roche1111112211½1110½1
Spectre1111112211½1110½1
Dragon1111112211½1110½1
Ténèbres00000000000000000
Acier½½½½½½11½½¼½½½½0½
Fée1111112211½11110½

Legende

4Double faiblesse2Super efficace1Neutre½Resiste¼Double resistance0Sans effetDouble type invalide (meme type)

Attaques de ce type

AttaqueCategoriePuissancePrecisionPP
Ailes Psycho

Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.

Spéciale8010010
Amnésie

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.

Statut0-20
Anti-Soin

Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.

Statut010015
Apocalypsis Luminis

Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. Ignore le talent de la cible.

Spéciale200-1
Astuce Force

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.

Statut0-10
Ball'Brume

Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.

Spéciale951005
Bouclier

Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.

Statut0-20
Champ Psychique

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

Statut0-10
Choc Mental

Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.

Spéciale5010025
Choc Psy

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

Spéciale8010010
Coupe Psycho

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.

Physique7010020
Crève-Cœur

Déconcentre la cible avec des mouvements mignons avant de la frapper violemment, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Physique6010025
Danse Lune

Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.

Statut0-10
Dévorêve

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Spéciale10010015
Dissonance Psy

Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.

Spéciale7510010
Distorsion

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

Statut015
Double Laser

Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.

Spéciale4010010
Échange

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

Statut0-10
Échange Psy

Le lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.

Statut010010
Évo-Psycho

Évoli submerge l'adversaire sous un flot d'ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de la cible.

Spéciale809515
Extrasenseur

Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.

Spéciale8010020
Extravaillance

Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.

Statut0-15
Force Ajoutée

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

Spéciale2010010
Force Cosmique

Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

Statut0-20
Force Mystique

Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.

Spéciale709010
Frappe Psy

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

Spéciale10010010
Gravité

Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.

Statut0-5
Hâte

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

Statut0-30
hiddenpowerpsychicSpéciale6010015
Hypnose

Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.

Statut06020
Imitation

Le lanceur imite la cible et copie son talent.

Statut0-10
Interversion

Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Statut0-15
Lame Psychique

Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.

Physique8010015
Laser Prisme

Le lanceur utilise la puissance d'un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.

Spéciale16010010
Lévikinésie

Un pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.

Statut0-15
Lumi-Éclat

Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Spéciale951005
Lumino-Impact

Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

Spéciale8010010
movedataSpéciale120100-
Mur Lumière

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.

Statut0-30
Œil Miracle

Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher une cible ayant beaucoup d'esquive.

Statut0-40
Ondes G-Max

Une attaque de type Psy que seul un Astronelle Gigamax peut utiliser. Intensifie la gravité pendant cinq tours.

Physique10-5
Partage Force

Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

Statut0-10
Partage Garde

Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

Statut0-10
Permucœur

Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.

Statut0-10
Permuforce

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.

Statut0-10
Permugarde

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

Statut0-10
Permuvitesse

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

Statut0-10
Photo-Geyser

Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.

Spéciale1001005
Plénitude

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

Statut0-20
Possessif

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

Statut0-10
Poudre Magique

Le lanceur recouvre sa cible d'une poudre magique qui change son type en Psy.

Statut010020
Prescience

De l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.

Spéciale12010010
Prière Lunaire

Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.

Statut0-5
Protection

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

Statut0-20
Psycho-Boost

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Spéciale140905
Psycho-Croc

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

Physique8510010
Psycho-Pulvérisation EX

Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler la cible et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Physique1-1
Psychomax

Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ psychique qui dure cinq tours.

Physique10-10
Psyko

Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Spéciale9010010
Psykoud'Boul

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Physique809015
Rafale Psy

Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

Spéciale6510020
Reflet Magik

Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

Statut0-15
Regard Glaçant

Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler.

Spéciale9010010
Repos

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

Statut0-5
Sommation

Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée.

Statut0-15
Sort Sinistre

Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.

Spéciale801005
Sprint Bouclier

Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.

Physique709010
Supernova Originelle

Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.

Spéciale185-1
Synchropeine

Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.

Spéciale12010010
Télékinésie

Le lanceur distrait la cible en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision.

Statut08015
Téléport

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

Statut0-20
Tour de Magie

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

Statut010010
TrouDimensionnel

Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

Spéciale80-5
Vague Psy

Une étrange onde d'énergie chaude frappe la cible. Cette attaque est d'intensité variable.

Spéciale010015
Vaste Pouvoir

Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.

Spéciale8010010
Vibra Soin

Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

Statut0-10
Vœu Soin

Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

Statut0-10
Voile Miroir

Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Spéciale010020
Yoga

Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.

Statut0-40
Zone Étrange

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Statut0-10
Zone Magique

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Statut0-10

Pokémon de ce type

Abra

Abra

#0063

Psy
Kadabra

Kadabra

#0064

Psy
Alakazam

Alakazam

#0065

Psy
Ramoloss

Ramoloss

#0079

EauPsy
Flagadoss

Flagadoss

#0080

EauPsy
Soporifik

Soporifik

#0096

Psy
Hypnomade

Hypnomade

#0097

Psy
Noeunoeuf

Noeunoeuf

#0102

PlantePsy
Noadkoko

Noadkoko

#0103

PlantePsy
Staross

Staross

#0121

EauPsy
M. Mime

M. Mime

#0122

PsyFée
Lippoutou

Lippoutou

#0124

GlacePsy
Mewtwo

Mewtwo

#0150

Psy
Mew

Mew

#0151

Psy
Natu

Natu

#0177

PsyVol
Xatu

Xatu

#0178

PsyVol
Mentali

Mentali

#0196

Psy
Roigada

Roigada

#0199

EauPsy
Zarbi

Zarbi

#0201

Psy
Qulbutoké

Qulbutoké

#0202

Psy
Girafarig

Girafarig

#0203

NormalPsy
Lippouti

Lippouti

#0238

GlacePsy
Lugia

Lugia

#0249

PsyVol
Celebi

Celebi

#0251

PsyPlante
Tarsal

Tarsal

#0280

PsyFée
Kirlia

Kirlia

#0281

PsyFée
Gardevoir

Gardevoir

#0282

PsyFée
Méditikka

Méditikka

#0307

CombatPsy
Charmina

Charmina

#0308

CombatPsy
Spoink

Spoink

#0325

Psy
Groret

Groret

#0326

Psy
Séléroc

Séléroc

#0337

RochePsy
Solaroc

Solaroc

#0338

RochePsy
Balbuto

Balbuto

#0343

SolPsy
Kaorine

Kaorine

#0344

SolPsy
Éoko

Éoko

#0358

Psy
Okéoké

Okéoké

#0360

Psy
Terhal

Terhal

#0374

AcierPsy
Métang

Métang

#0375

AcierPsy
Métalosse

Métalosse

#0376

AcierPsy
Latias

Latias

#0380

DragonPsy
Latios

Latios

#0381

DragonPsy
Jirachi

Jirachi

#0385

AcierPsy
Deoxys

Deoxys

#0386

Psy
Korillon

Korillon

#0433

Psy
Archéomire

Archéomire

#0436

AcierPsy
Archéodong

Archéodong

#0437

AcierPsy
Mime Jr.

Mime Jr.

#0439

PsyFée
Gallame

Gallame

#0475

PsyCombat
Créhelf

Créhelf

#0480

Psy
Créfollet

Créfollet

#0481

Psy
Créfadet

Créfadet

#0482

Psy
Cresselia

Cresselia

#0488

Psy
Victini

Victini

#0494

PsyFeu
Munna

Munna

#0517

Psy
Mushana

Mushana

#0518

Psy
Chovsourir

Chovsourir

#0527

PsyVol
Rhinolove

Rhinolove

#0528

PsyVol
Cryptéro

Cryptéro

#0561

PsyVol
Scrutella

Scrutella

#0574

Psy
Mesmérella

Mesmérella

#0575

Psy
Sidérella

Sidérella

#0576

Psy
Nucléos

Nucléos

#0577

Psy
Méios

Méios

#0578

Psy
Symbios

Symbios

#0579

Psy
Lewsor

Lewsor

#0605

Psy
Neitram

Neitram

#0606

Psy
Meloetta

Meloetta

#0648

NormalPsy
Goupelin

Goupelin

#0655

FeuPsy
Psystigri

Psystigri

#0677

Psy
Mistigrix

Mistigrix

#0678

Psy
Sepiatop

Sepiatop

#0686

TénèbresPsy
Sepiatroce

Sepiatroce

#0687

TénèbresPsy
Hoopa

Hoopa

#0720

PsySpectre
Gouroutan

Gouroutan

#0765

NormalPsy
Denticrisse

Denticrisse

#0779

EauPsy
Tokopiyon

Tokopiyon

#0786

PsyFée
Cosmog

Cosmog

#0789

Psy
Cosmovum

Cosmovum

#0790

Psy
Solgaleo

Solgaleo

#0791

PsyAcier
Lunala

Lunala

#0792

PsySpectre
Necrozma

Necrozma

#0800

Psy
Coléodôme

Coléodôme

#0825

InsectePsy
Astronelle

Astronelle

#0826

InsectePsy
Bibichut

Bibichut

#0856

Psy
Chapotus

Chapotus

#0857

Psy
Sorcilence

Sorcilence

#0858

PsyFée
M. Glaquette

M. Glaquette

#0866

GlacePsy
Wimessir

Wimessir

#0876

PsyNormal
Sylveroy

Sylveroy

#0898

PsyPlante
Cerbyllin

Cerbyllin

#0899

NormalPsy
Carmadura

Carmadura

#0936

FeuPsy
Bérasca

Bérasca

#0954

InsectePsy
Flotillon

Flotillon

#0955

Psy
Cléopsytra

Cléopsytra

#0956

Psy
Délestin

Délestin

#0976

EauPsy
Farigiraf

Farigiraf

#0981

NormalPsy
Hurle-Queue

Hurle-Queue

#0985

FéePsy
Vert-de-Fer

Vert-de-Fer

#1010

PlantePsy
Fortusimia

Fortusimia

#1015

PoisonPsy
Roc-de-Fer

Roc-de-Fer

#1022

RochePsy
Chef-de-Fer

Chef-de-Fer

#1023

AcierPsy