⚔️ Explorateur des capacités CT
Parcourez les 398 capacités de Cobblemon apprenables via CT.
À la Queue
DarkStatutCTRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Abattage
DragonPhysiqueCTLe lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.
Aboiement
DarkSpécialeCTLe lanceur hurle sur la cible et baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri
NormalStatutCTLe lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acidarmure
PoisonStatutCTLe lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Acrobatie
FlyingPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique
FlyingPhysiqueCTLe lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.
Affilage
NormalStatutCTLe lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Aiguisage
DarkStatutCTLe lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Ailes d'Acier
SteelPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Aire d'Eau
WaterSpécialeCTUne masse d'eau s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Aire d'Herbe
GrassSpécialeCTUne masse végétale s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
Aire de Feu
FireSpécialeCTUne masse de feu s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
Allègement
SteelStatutCTLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Amnésie
PsychicStatutCTLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anti-Air
RockPhysiqueCTLe lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Anti-Brume
FlyingStatutCTUn grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
Après Vous
NormalStatutCTS'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Aqua-Brèche
WaterPhysiqueCTLe lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Armure
NormalStatutCTLe lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Aromathérapie
GrassStatutCTLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Assurance
DarkPhysiqueCTLa puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Atterrissage
FlyingStatutCTLe lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction
CTSi la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
Aurasphère
FightingSpécialeCTLe lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.
Avalanche
IcePhysiqueCTUne capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Bâillement
CTLe lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant.
Balance
NormalStatutCTLe lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Balayage
FightingPhysiqueCTUn grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette
FightingPhysiqueCTUn coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball'Glace
IcePhysiqueCTLe lanceur lance une balle de glace sur la cible et devient obsédé par la capacité.
Ball'Météo
NormalSpécialeCTUne capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre
GhostSpécialeCTLe lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Balle Graine
GrassPhysiqueCTLe lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bang Sonique
NormalSpécialeCTAttaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
Barrage
NormalStatutCTLe lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Baston
DarkPhysiqueCTLe lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Bélier
NormalPhysiqueCTUne charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash
FightingPhysiqueCTLe lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo
NormalStatutCTLe lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard
IceSpécialeCTUne violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bombe Acide
PoisonSpécialeCTLe lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Bombe Beurk
PoisonSpécialeCTDes détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Bond
BugPhysiqueCTLe lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boost
NormalStatutCTUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Boul'Armure
NormalStatutCTLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Boule Élek
ElectricSpécialeCTLe lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Boule Pollen
BugSpécialeCTSur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Boule Roc
RockPhysiqueCTLe lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d'affilée.
Bourdon
BugSpécialeCTLe lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Boutefeu
FirePhysiqueCTLe lanceur s'embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Brouhaha
NormalSpécialeCTLe lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Buée Noire
IceStatutCTCrée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Bulles d'O
WaterSpécialeCTDes bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Cage Éclair
ElectricStatutCTUn faible choc électrique paralyse la cible.
Calcination
FireSpécialeCTDes flammes calcinent la cible. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Câlinerie
FairyPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l'Attaque de celle-ci.
Camaraderie
NormalStatutCTLa cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Canicule
FireSpécialeCTLe lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Canon Graine
GrassPhysiqueCTLe lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Cascade
WaterPhysiqueCTLe lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique
FightingPhysiqueCTLe lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde
GroundPhysiqueCTLe lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Cent Rancunes
DarkPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Centrifugifle
DarkPhysiqueCTLe lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Champ Brumeux
FairyStatutCTPendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Champ Électrifié
ElectricStatutCTPendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Champ Herbu
GrassStatutCTPendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Champ Psychique
PsychicStatutCTPendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Champlification
NormalSpécialeCTUne attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Change Éclair
ElectricSpécialeCTAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Chant Canon
NormalSpécialeCTLe lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Chargeur
ElectricStatutCTLe lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Charme
FairyStatutCTLe lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Châtiment
GhostSpécialeCTUne attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Chatouille
NormalStatutCTLe lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Météore
SteelPhysiqueCTLe lanceur fonce sur la cible avec la puissance d'une météorite. Ignore le talent de la cible.
Choc Psy
PsychicSpécialeCTLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Choc Venin
PoisonSpécialeCTLe lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Chute de Neige
IceStatutCTLe lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Chute Glace
IcePhysiqueCTLe lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.
Chute Libre
FlyingPhysiqueCTLe lanceur emmène la cible dans les airs au premier tour et la lâche dans le vide au second. La cible saisie ne peut pas attaquer.
Clonage
NormalStatutCTLe lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat
FightingPhysiqueCTLe lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching
FightingStatutCTLe lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Cognobidon
NormalStatutCTAméliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Colère
DragonPhysiqueCTLe lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Combo-Griffe
NormalPhysiqueCTLa cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Confidence
NormalStatutCTLe lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Contre
FightingPhysiqueCTLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coqui-Lame
WaterPhysiqueCTUn coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
Corps Perdu
FightingPhysiqueCTLe lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Coud'Boue
GroundSpécialeCTLe lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coud'Krâne
NormalPhysiqueCTLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter la cible au second.
Coup Bas
DarkPhysiqueCTPermet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup Croix
FightingPhysiqueCTLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d'Boule
NormalPhysiqueCTLe lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l'apeurer.
Coup d'Main
NormalStatutCTLe lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe
NormalPhysiqueCTCoupe la cible avec des lames ou des griffes.
Coupe Psycho
PsychicPhysiqueCTLe lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Cradovague
PoisonSpécialeCTUne vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Cri Draconique
DragonStatutCTLe lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Croc Fatal
NormalPhysiqueCTUne vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Croco Larme
DarkStatutCTLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair
ElectricPhysiqueCTLe lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Crocs Feu
FirePhysiqueCTLe lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.
Crocs Givre
IcePhysiqueCTLe lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Cru-Ailes
FlyingPhysiqueCTLe lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Cryo-Pirouette
IcePhysiqueCTLe lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Cyclone
NormalStatutCTÉjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès
NormalPhysiqueCTUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco
DragonStatutCTUne danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Flammes
FireSpécialeCTUn tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse Folle
NormalStatutCTDanse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Danse Lames
NormalStatutCTUne danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie
WaterStatutCTInvoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes
FlyingStatutCTUne montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Dard-Nuée
BugPhysiqueCTEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dark Lariat
DarkPhysiqueCTLe Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Déflagration
FireSpécialeCTUn déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage
DarkPhysiqueCTLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour
BugPhysiqueCTAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Dépit
GhostStatutCTLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dernier Mot
DarkStatutCTLe lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.
Dernier Recours
NormalPhysiqueCTCette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Désherbaffe
GrassPhysiqueCTLe lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Destruction
NormalPhysiqueCTLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Détection
FightingStatutCTLe lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Détricanon
PoisonPhysiqueCTLe lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Dévorêve
PsychicSpécialeCTLe lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik
PoisonPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Dissonance Psy
PsychicSpécialeCTLe lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Distorsion
PsychicStatutCTLe lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Don Naturel
NormalPhysiqueCTAvant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.
Double Baffe
DragonPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Double Volée
FlyingPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.
Douche Froide
WaterSpécialeCTLe lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
Doux Parfum
NormalStatutCTUn doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de la cible.
Draco-Choc
DragonSpécialeCTLe lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe
DragonPhysiqueCTLe lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore
DragonSpécialeCTLe lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue
DragonPhysiqueCTUn coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Eau Revoir
WaterPhysiqueCTAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Éboulement
RockPhysiqueCTLe lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.
Ébullition
WaterSpécialeCTLe lanceur projette un jet d'eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Échange
PsychicStatutCTLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Échange Force
NormalStatutCTLe lanceur échange son Attaque avec sa Défense.
Échange Psy
PsychicStatutCTLe lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.
Écho
NormalSpécialeCTUn cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d'autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Éclair Fou
ElectricPhysiqueCTUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclat Magique
FairySpécialeCTLe lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Éclate Griffe
NormalPhysiqueCTLe lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
Éclate-Roc
FightingPhysiqueCTLe lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Éco-Sphère
GrassSpécialeCTLe lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Écras'Face
NormalPhysiqueCTLe lanceur écrase la cible avec l'un de ses membres, tels qu'une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Effort
NormalPhysiqueCTUne attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Électacle
ElectricPhysiqueCTLe lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible.
Embargo
DarkStatutCTEmpêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
Encore
NormalStatutCTLe lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Escalade
NormalPhysiqueCTLe lanceur se jette violemment sur la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Esprit Frappeur
GhostPhysiqueCTLe lanceur manipule l'objet tenu par la cible pour l'attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Estocorne
SteelPhysiqueCTLe lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N'échoue jamais.
Étreinte
NormalPhysiqueCTLe lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Exécu-Son
DarkPhysiqueCTInflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Explo-Brume
FairySpécialeCTLe lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.
Exploforce
FightingSpécialeCTLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Explosion
NormalPhysiqueCTLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade
NormalPhysiqueCTUne capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre
ElectricSpécialeCTLa foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Faux-Chage
NormalPhysiqueCTLe lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feu Ensorcelé
FireSpécialeCTLe lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.
Feu Envieux
FireSpécialeCTLe lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet
FireStatutCTLe lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Feuillage
GrassPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Feuille Magik
GrassSpécialeCTLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent la cible. N'échoue jamais.
Flamme Ultime
FireSpécialeCTLe Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
Flash
NormalStatutCTExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.
Force
NormalPhysiqueCTLe lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
Force Ajoutée
PsychicSpécialeCTLe lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Force Cachée
NormalPhysiqueCTLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.
Force Cosmique
PsychicStatutCTLe lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Force Nature
NormalStatutCTUne capacité qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frappe Atlas
FightingPhysiqueCTLa cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Furie-Bond
BugPhysiqueCTLe lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Garde Large
RockStatutCTBloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Gaz Corrosif
PoisonStatutCTUn gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.
Giga Impact
NormalPhysiqueCTLe lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue
GrassSpécialeCTUne attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Glas de Soin
NormalStatutCTCarillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Gliss'Herbe
GrassPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Gonflette
FightingStatutCTLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Gravité
PsychicStatutCTPendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Grêle
IceStatutCTInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Griffe Acier
SteelPhysiqueCTAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Griffe Ombre
GhostPhysiqueCTAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace
NormalStatutCTLe lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement
NormalStatutCTLe lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Groz'Yeux
NormalStatutCTLe lanceur fait les gros yeux à la cible pour l'intimider et baisser sa Défense.
Guillotine
NormalPhysiqueCTDes pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Gyroballe
SteelPhysiqueCTLe lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hantise
GhostPhysiqueCTLe lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Harcèlement
BugSpécialeCTCette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Hâte
PsychicStatutCTLe lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement
NormalStatutCTEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hydro-Queue
WaterPhysiqueCTLe lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Hydroblast
WaterSpécialeCTLe lanceur projette un missile d'eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.
Hydrocanon
WaterSpécialeCTUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Imitation
PsychicStatutCTLe lanceur imite la cible et copie son talent.
Implore
NormalPhysiqueCTLe lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Indignition
FirePhysiqueCTLe lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.
Interversion
PsychicStatutCTLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Jackpot
NormalPhysiqueCTDes pièces sont lancées sur la cible. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Lame d'Air
FlyingSpécialeCTLe lanceur attaque avec une lame d'air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame de Roc
RockPhysiqueCTLe lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lame Feuille
GrassPhysiqueCTUne feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lame Solaire
GrassPhysiqueCTLe lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d'une lame.
Lance-Flammes
FireSpécialeCTL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil
GrassSpécialeCTLe lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin
DarkPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Larme à l'Œil
NormalStatutCTLe lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
Laser Glace
IceSpécialeCTUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Laser Météore
RockSpécialeCTLe lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Lévikinésie
PsychicStatutCTUn pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.
Lien du Destin
GhostStatutCTSi un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Lire-Esprit
NormalStatutCTLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Luminocanon
SteelSpécialeCTLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Lyophilisation
IceSpécialeCTLe lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Machination
DarkStatutCTStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille
DarkPhysiqueCTLe lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction
GhostStatutCTUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Marto-Poing
FightingPhysiqueCTLe lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Méga-Sangsue
GrassSpécialeCTUne attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mégacorne
BugPhysiqueCTLe lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
Mégafouet
GrassPhysiqueCTLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
Mégaphone
NormalSpécialeCTLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à la cible.
Métalaser
SteelSpécialeCTLe lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Métalliroue
SteelPhysiqueCTUne attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.
Météores
NormalSpécialeCTLe lanceur envoie des rayons d'étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome
NormalStatutCTLe lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mimi-Queue
NormalStatutCTLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mitra-Poing
FightingPhysiqueCTLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Monte-Tension
CTDes éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
Mur de Fer
SteelStatutCTL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière
PsychicStatutCTCrée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nitrocharge
FirePhysiqueCTLe lanceur s'entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Nœud Herbe
GrassSpécialeCTLe lanceur fait des nœuds dans l'herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ocroupi
WaterSpécialeCTLe lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Ombre Nocturne
GhostSpécialeCTLe lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde de Choc
ElectricSpécialeCTLe lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N'échoue jamais.
Onde Folie
GhostStatutCTUne lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Onde Vide
FightingSpécialeCTLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Ondes Étranges
ElectricStatutCTLe corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Ouragan
DragonSpécialeCTLe lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Passe-Passe
DarkStatutCTLe lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Permuforce
PsychicStatutCTLe lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
Permugarde
PsychicStatutCTLe lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
Permuvitesse
PsychicStatutCTIntervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Phytomixeur
GrassSpécialeCTLa cible est prise dans un tourbillon de feuilles acérées, ce qui peut aussi baisser sa Précision.
Picore
FlyingPhysiqueCTLe lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picots
GroundStatutCTLe lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik
PoisonStatutCTLe lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Pied Brûleur
FirePhysiqueCTLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Piège de Roc
RockStatutCTLe lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piège de Venin
PoisonStatutCTSécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible empoisonnée.
Piétisol
GroundPhysiqueCTLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Piqué
FlyingPhysiqueCTUne attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.
Piqûre
BugPhysiqueCTLe lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Pistolet à O
WaterSpécialeCTDe l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Plaie Croix
BugPhysiqueCTLe lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage
NormalPhysiqueCTLe lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude
PsychicStatutCTLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Plongée
WaterPhysiqueCTLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Plumo-Queue
NormalPhysiqueCTLe lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Poing Boost
FightingPhysiqueCTÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée.
Poing Éclair
ElectricPhysiqueCTUn coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu
FirePhysiqueCTUn coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace
IcePhysiqueCTUn coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Poing Météore
SteelPhysiqueCTUn coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Poison Croix
PoisonPhysiqueCTUn coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.
Poliroche
RockStatutCTLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Possessif
PsychicStatutCTSi la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Poudreuse
IceSpécialeCTLe lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible.
Pouvoir Antique
RockSpécialeCTUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Prescience
PsychicSpécialeCTDe l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Pression Extrême
SteelPhysiqueCTLe lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Prio-Parade
FightingPhysiqueCTLe lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
Protection
PsychicStatutCTCrée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc
DarkStatutCTLe lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n'utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psycho-Croc
PsychicPhysiqueCTLe lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psyko
PsychicSpécialeCTUne puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul
PsychicPhysiqueCTLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Puissance
NormalStatutCTLe lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Purédpois
PoisonSpécialeCTLe lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.
Queue de Fer
SteelPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Queue-Poison
PoisonPhysiqueCTLe lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l'empoisonner. Taux de critiques élevés.
Rafale Écailles
DragonPhysiqueCTLe lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rafale Feu
FireSpécialeCTUne explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rafale Psy
PsychicSpécialeCTUn étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rancune
GhostStatutCTSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par la cible pour le mettre K.O.
Rapace
FlyingPhysiqueCTLe lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Ravage Rampant
BugPhysiqueCTLe lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer, ce qui baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé
ElectricSpécialeCTLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme
RockSpécialeCTLe lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Rayon Signal
BugSpécialeCTLe lanceur projette un rayon de lumière sinistre, ce qui peut aussi rendre la cible confuse.
Rayon Spectral
GhostSpécialeCTLe lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
Rebond
FlyingPhysiqueCTLe lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Recyclage
NormalStatutCTRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet
NormalStatutCTLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Reflet Magik
PsychicStatutCTUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Regard Touchant
FairyStatutCTLe lanceur fixe la cible d'un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Relais
NormalStatutCTLe lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l'équipe.
Rengorgement
NormalStatutCTLe lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Repos
PsychicStatutCTLe lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles
DarkPhysiqueCTLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Riposte
FightingPhysiqueCTUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ronflement
NormalSpécialeCTUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Roue de Feu
FirePhysiqueCTLe lanceur s'entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Roulade
RockPhysiqueCTUn rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Rugissement
NormalStatutCTLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Rune Protect
NormalStatutCTCrée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Sable Ardent
GroundSpécialeCTLe lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi, ce qui peut aussi la brûler.
Sabotage
DarkPhysiqueCTFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Saisie
DarkStatutCTLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Saumure
WaterSpécialeCTLa puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
Sécrétion
BugStatutCTLe lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Séduction
NormalStatutCTSi la cible est de sexe opposée au lanceur, elle est séduite et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Séisme
GroundPhysiqueCTLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon
WaterSpécialeCTLe lanceur piège la cible dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Soucigraine
GrassStatutCTPlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Souffle Glacé
IceSpécialeCTUn souffle froid blesse la cible. L'effet est toujours critique.
Stalactite
IcePhysiqueCTLe lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
Strido-Son
SteelStatutCTUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Suc Digestif
PoisonStatutCTLe lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
Surchauffe
FireSpécialeCTLe lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Surf
WaterSpécialeCTUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Surpuissance
FightingPhysiqueCTUne attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Survinsecte
BugSpécialeCTLe lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
Synthèse
GrassStatutCTUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tacle Feu
FirePhysiqueCTLe lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tacle Lourd
SteelPhysiqueCTLe lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Taillade
BugPhysiqueCTUn coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Telluriforce
GroundSpécialeCTDe terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable
RockStatutCTUne tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tempête Florale
GrassPhysiqueCTDéclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Tempête Verte
GrassSpécialeCTInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ten-Danse
NormalStatutCTLe lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Ténacité
NormalStatutCTLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion
NormalSpécialeCTSi le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer
SteelPhysiqueCTLe lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l'acier, ce qui peut aussi l'apeurer.
Tir de Boue
GroundSpécialeCTLe lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Toile Élek
ElectricSpécialeCTLe lanceur attaque la cible en l'attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tomberoche
RockPhysiqueCTDes rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre
ElectricSpécialeCTUne grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tornade
FlyingSpécialeCTLe lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.
Tour de Magie
PsychicStatutCTLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tourbi-Sable
GroundPhysiqueCTLe lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tourmente
DarkStatutCTLe lanceur irrite la cible pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik
PoisonStatutCTLe lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tranch'Air
FlyingSpécialeCTLe lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranch'Herbe
GrassPhysiqueCTDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit
DarkPhysiqueCTLe lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Trépignement
GroundPhysiqueCTLe lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tricherie
DarkPhysiqueCTLe lanceur utilise la force de la cible. Plus l'Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Triplattaque
NormalSpécialeCTLe lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Triple Axel
IcePhysiqueCTUne série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Tunnel
GroundPhysiqueCTLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier
GroundPhysiqueCTLe lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Ultimapoing
NormalPhysiqueCTLa cible reçoit un coup de poing d'une grande puissance.
Ultimawashi
NormalPhysiqueCTUn coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Ultralaser
NormalSpécialeCTLe lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Ultrason
NormalStatutCTLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Vampi-Poing
FightingPhysiqueCTUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser
FairySpécialeCTLe lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vampirisme
BugPhysiqueCTUne attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise
NormalStatutCTFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vaste Pouvoir
PsychicSpécialeCTLe lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Végé-Attaque
GrassSpécialeCTUn violent coup de racines s'abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta
FightingPhysiqueCTUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Vengeance
NormalPhysiqueCTLe lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente.
Vent Argenté
BugSpécialeCTVent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.
Vent Arrière
FlyingStatutCTGénère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Glace
IceSpécialeCTUne bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vent Mauvais
GhostSpécialeCTLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.
Vent Violent
FlyingSpécialeCTLe lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vibra Soin
PsychicStatutCTLe lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vibraqua
WaterSpécialeCTLe lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vibrobscur
DarkSpécialeCTLe lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Vitesse Extrême
NormalPhysiqueCTLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Vœu Soin
PsychicStatutCTLe lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Voile Aurore
IceStatutCTRéduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu'il neige.
Voix Enjôleuse
FairySpécialeCTLe lanceur laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N'échoue jamais.
Voix Envoûtante
FairySpécialeCTLe lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Vol
FlyingPhysiqueCTLe lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Vol Magnétik
ElectricStatutCTLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Volt Assaut
ElectricPhysiqueCTLe lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Zénith
FireStatutCTFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange
PsychicStatutCTLe lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique
PsychicStatutCTLe lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Affichage de 398 sur 398 capacités