⚔️ Explorateur des capacités CT

Parcourez les 398 capacités de Cobblemon apprenables via CT.

Affichage uniquement des capacités apprenables par CT
Affichage de 398 sur 398 capacités1 filtres actifs

À la Queue

DarkStatutCT

Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.

43 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Abattage

DragonPhysiqueCT

Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.

78 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Aboiement

DarkSpécialeCT

Le lanceur hurle sur la cible et baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

146 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Abri

NormalStatutCT

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

1003 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Acidarmure

PoisonStatutCT

Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.

38 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Acrobatie

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.

182 apprenants
Puissance
55
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Aéropique

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.

341 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Affilage

NormalStatutCT

Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.

191 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aiguisage

DarkStatutCT

Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.

178 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
15
Priorité
0

Ailes d'Acier

SteelPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.

97 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
25
Priorité
0

Aire d'Eau

WaterSpécialeCT

Une masse d'eau s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aire d'Herbe

GrassSpécialeCT

Une masse végétale s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aire de Feu

FireSpécialeCT

Une masse de feu s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Allègement

SteelStatutCT

Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.

30 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Amnésie

PsychicStatutCT

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Anti-Air

RockPhysiqueCT

Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.

162 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Anti-Brume

FlyingStatutCT

Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.

154 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
15
Priorité
0

Après Vous

NormalStatutCT

S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.

106 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Aqua-Brèche

WaterPhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

148 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Armure

NormalStatutCT

Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.

98 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aromathérapie

GrassStatutCT

Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.

59 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Assurance

DarkPhysiqueCT

La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.

207 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Atterrissage

FlyingStatutCT

Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.

129 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Attraction

CT

Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.

774 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Aurasphère

FightingSpécialeCT

Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.

46 apprenants
Puissance
80
Précision
PP
20
Priorité
0

Avalanche

IcePhysiqueCT

Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

102 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
-4

Bâillement

CT

Le lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant.

108 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Balance

NormalStatutCT

Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.

143 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Balayage

FightingPhysiqueCT

Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

214 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Balayette

FightingPhysiqueCT

Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.

142 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Ball'Glace

IcePhysiqueCT

Le lanceur lance une balle de glace sur la cible et devient obsédé par la capacité.

20 apprenants
Puissance
30
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Ball'Météo

NormalSpécialeCT

Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.

150 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Ball'Ombre

GhostSpécialeCT

Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

315 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Balle Graine

GrassPhysiqueCT

Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.

139 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Bang Sonique

NormalSpécialeCT

Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.

17 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Barrage

NormalStatutCT

Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.

130 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Baston

DarkPhysiqueCT

Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.

69 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Bélier

NormalPhysiqueCT

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

715 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Big Splash

FightingPhysiqueCT

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

157 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Blabla Dodo

NormalStatutCT

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.

1003 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Blizzard

IceSpécialeCT

Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.

263 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
5
Priorité
0

Bombe Acide

PoisonSpécialeCT

Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.

86 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bombe Beurk

PoisonSpécialeCT

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

170 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Bond

BugPhysiqueCT

Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.

84 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Boost

NormalStatutCT

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

309 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Boul'Armure

NormalStatutCT

Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.

210 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
40
Priorité
0

Boule Élek

ElectricSpécialeCT

Le lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

76 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Boule Pollen

BugSpécialeCT

Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.

36 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Boule Roc

RockPhysiqueCT

Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d'affilée.

117 apprenants
Puissance
25
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Bourdon

BugSpécialeCT

Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

71 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Boutefeu

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.

85 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Brouhaha

NormalSpécialeCT

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.

317 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Buée Noire

IceStatutCT

Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.

121 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Bulles d'O

WaterSpécialeCT

Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

107 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Cage Éclair

ElectricStatutCT

Un faible choc électrique paralyse la cible.

278 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Calcination

FireSpécialeCT

Des flammes calcinent la cible. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.

183 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Câlinerie

FairyPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l'Attaque de celle-ci.

164 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Camaraderie

NormalStatutCT

La cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.

35 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Canicule

FireSpécialeCT

Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.

152 apprenants
Puissance
95
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Canon Graine

GrassPhysiqueCT

Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.

193 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cascade

WaterPhysiqueCT

Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l'apeurer.

147 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Casse-Brique

FightingPhysiqueCT

Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

337 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cavalerie Lourde

GroundPhysiqueCT

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.

109 apprenants
Puissance
95
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Cent Rancunes

DarkPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.

135 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Centrifugifle

DarkPhysiqueCT

Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.

148 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Champ Brumeux

FairyStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.

62 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Électrifié

ElectricStatutCT

Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

77 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Herbu

GrassStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.

115 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Psychique

PsychicStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

71 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champlification

NormalSpécialeCT

Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.

27 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Change Éclair

ElectricSpécialeCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

78 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Chant Canon

NormalSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.

884 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Chargeur

ElectricStatutCT

Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.

78 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Charme

FairyStatutCT

Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.

227 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Châtiment

GhostSpécialeCT

Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.

123 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chatouille

NormalStatutCT

Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.

107 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Choc Météore

SteelPhysiqueCT

Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d'une météorite. Ignore le talent de la cible.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Choc Psy

PsychicSpécialeCT

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

134 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Choc Venin

PoisonSpécialeCT

Le lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

118 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chute de Neige

IceStatutCT

Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.

90 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Chute Glace

IcePhysiqueCT

Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

28 apprenants
Puissance
85
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Chute Libre

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur emmène la cible dans les airs au premier tour et la lâche dans le vide au second. La cible saisie ne peut pas attaquer.

22 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Clonage

NormalStatutCT

Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.

1001 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Close Combat

FightingPhysiqueCT

Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

129 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Coaching

FightingStatutCT

Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.

69 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Cognobidon

NormalStatutCT

Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.

52 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Colère

DragonPhysiqueCT

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

160 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Combo-Griffe

NormalPhysiqueCT

La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.

89 apprenants
Puissance
18
Précision
80%
PP
15
Priorité
0

Confidence

NormalStatutCT

Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

793 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Contre

FightingPhysiqueCT

Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.

184 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Coqui-Lame

WaterPhysiqueCT

Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.

19 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Corps Perdu

FightingPhysiqueCT

Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.

13 apprenants
Puissance
70
Précision
PP
10
Priorité
-1

Coud'Boue

GroundSpécialeCT

Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.

478 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coud'Krâne

NormalPhysiqueCT

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter la cible au second.

138 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coup Bas

DarkPhysiqueCT

Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

160 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
+1

Coup Croix

FightingPhysiqueCT

Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.

28 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Coup d'Boule

NormalPhysiqueCT

Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l'apeurer.

472 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Coup d'Main

NormalStatutCT

Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.

562 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
+5

Coupe

NormalPhysiqueCT

Coupe la cible avec des lames ou des griffes.

259 apprenants
Puissance
50
Précision
95%
PP
30
Priorité
0

Coupe Psycho

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.

60 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Cradovague

PoisonSpécialeCT

Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.

92 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Cri Draconique

DragonStatutCT

Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.

57 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Croc Fatal

NormalPhysiqueCT

Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.

85 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Croco Larme

DarkStatutCT

Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.

137 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Crocs Éclair

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.

99 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Crocs Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.

109 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Crocs Givre

IcePhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.

100 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Cru-Ailes

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.

53 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Cryo-Pirouette

IcePhysiqueCT

Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.

68 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cyclone

NormalStatutCT

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
-6

Damoclès

NormalPhysiqueCT

Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

603 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Danse Draco

DragonStatutCT

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Danse Flammes

FireSpécialeCT

Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.

96 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Danse Folle

NormalStatutCT

Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.

31 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Danse Lames

NormalStatutCT

Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

281 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Danse Pluie

WaterStatutCT

Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.

696 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Danse Plumes

FlyingStatutCT

Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Dard-Nuée

BugPhysiqueCT

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

46 apprenants
Puissance
25
Précision
95%
PP
20
Priorité
0

Dark Lariat

DarkPhysiqueCT

Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.

20 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Déflagration

FireSpécialeCT

Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

183 apprenants
Puissance
110
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Dégommage

DarkPhysiqueCT

Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.

384 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Demi-Tour

BugPhysiqueCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

210 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dépit

GhostStatutCT

Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.

181 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Dernier Mot

DarkStatutCT

Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dernier Recours

NormalPhysiqueCT

Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

139 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Désherbaffe

GrassPhysiqueCT

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

290 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Destruction

NormalPhysiqueCT

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

95 apprenants
Puissance
200
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Détection

FightingStatutCT

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

170 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
+4

Détricanon

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

123 apprenants
Puissance
120
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Dévorêve

PsychicSpécialeCT

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

182 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Direct Toxik

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.

193 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dissonance Psy

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.

68 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Distorsion

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

145 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
5
Priorité
-7

Don Naturel

NormalPhysiqueCT

Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.

507 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Double Baffe

DragonPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

64 apprenants
Puissance
40
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Double Volée

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.

126 apprenants
Puissance
40
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Douche Froide

WaterSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.

198 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Doux Parfum

NormalStatutCT

Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de la cible.

98 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Draco-Choc

DragonSpécialeCT

Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.

124 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Draco-Griffe

DragonPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.

81 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Draco-Météore

DragonSpécialeCT

Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.

75 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Draco-Queue

DragonPhysiqueCT

Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

109 apprenants
Puissance
60
Précision
90%
PP
10
Priorité
-6

Eau Revoir

WaterPhysiqueCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

71 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Éboulement

RockPhysiqueCT

Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

373 apprenants
Puissance
75
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Ébullition

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette un jet d'eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

149 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Échange

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

149 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Échange Force

NormalStatutCT

Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.

29 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Échange Psy

PsychicStatutCT

Le lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.

22 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Écho

NormalSpécialeCT

Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d'autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.

220 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éclair Fou

ElectricPhysiqueCT

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

140 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éclat Magique

FairySpécialeCT

Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.

166 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Éclate Griffe

NormalPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.

35 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Éclate-Roc

FightingPhysiqueCT

Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.

433 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éco-Sphère

GrassSpécialeCT

Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

246 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Écras'Face

NormalPhysiqueCT

Le lanceur écrase la cible avec l'un de ses membres, tels qu'une de ses pattes avant ou sa longue queue.

87 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Effort

NormalPhysiqueCT

Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.

310 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Électacle

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible.

3 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Embargo

DarkStatutCT

Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.

94 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Encore

NormalStatutCT

Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.

189 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Escalade

NormalPhysiqueCT

Le lanceur se jette violemment sur la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

112 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Esprit Frappeur

GhostPhysiqueCT

Le lanceur manipule l'objet tenu par la cible pour l'attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.

57 apprenants
Puissance
110
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Estocorne

SteelPhysiqueCT

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N'échoue jamais.

56 apprenants
Puissance
70
Précision
PP
10
Priorité
0

Étreinte

NormalPhysiqueCT

Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.

73 apprenants
Puissance
15
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Exécu-Son

DarkPhysiqueCT

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.

171 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Explo-Brume

FairySpécialeCT

Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.

25 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Exploforce

FightingSpécialeCT

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

225 apprenants
Puissance
120
Précision
70%
PP
5
Priorité
0

Explosion

NormalPhysiqueCT

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

91 apprenants
Puissance
250
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Façade

NormalPhysiqueCT

Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

987 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Fatal-Foudre

ElectricSpécialeCT

La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.

227 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
10
Priorité
0

Faux-Chage

NormalPhysiqueCT

Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

128 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Feu Ensorcelé

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.

49 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Feu Envieux

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.

57 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Feu Follet

FireStatutCT

Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Feuillage

GrassPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.

24 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Feuille Magik

GrassSpécialeCT

Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent la cible. N'échoue jamais.

136 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Flamme Ultime

FireSpécialeCT

Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.

14 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Flash

NormalStatutCT

Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.

301 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Force

NormalPhysiqueCT

Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.

350 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Force Ajoutée

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

143 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Force Cachée

NormalPhysiqueCT

Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.

708 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Force Cosmique

PsychicStatutCT

Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

36 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Force Nature

NormalStatutCT

Une capacité qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Frappe Atlas

FightingPhysiqueCT

La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

145 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Furie-Bond

BugPhysiqueCT

Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.

79 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Garde Large

RockStatutCT

Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.

74 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+3

Gaz Corrosif

PoisonStatutCT

Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.

18 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Giga Impact

NormalPhysiqueCT

Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.

579 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Giga-Sangsue

GrassSpécialeCT

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

222 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Glas de Soin

NormalStatutCT

Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.

80 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Gliss'Herbe

GrassPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.

107 apprenants
Puissance
55
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Gonflette

FightingStatutCT

Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

131 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Gravité

PsychicStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.

118 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Grêle

IceStatutCT

Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.

176 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Griffe Acier

SteelPhysiqueCT

Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

101 apprenants
Puissance
50
Précision
95%
PP
35
Priorité
0

Griffe Ombre

GhostPhysiqueCT

Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.

197 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Grimace

NormalStatutCT

Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.

346 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Grincement

NormalStatutCT

Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.

229 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
40
Priorité
0

Groz'Yeux

NormalStatutCT

Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l'intimider et baisser sa Défense.

245 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Guillotine

NormalPhysiqueCT

Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

17 apprenants
Puissance
0
Précision
30%
PP
5
Priorité
0

Gyroballe

SteelPhysiqueCT

Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.

118 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Hantise

GhostPhysiqueCT

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.

51 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Harcèlement

BugSpécialeCT

Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.

118 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Hâte

PsychicStatutCT

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

274 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Hurlement

NormalStatutCT

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

235 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
-6

Hydro-Queue

WaterPhysiqueCT

Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.

143 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Hydroblast

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette un missile d'eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.

15 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Hydrocanon

WaterSpécialeCT

Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

183 apprenants
Puissance
110
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Imitation

PsychicStatutCT

Le lanceur imite la cible et copie son talent.

125 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Implore

NormalPhysiqueCT

Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.

200 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Indignition

FirePhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.

71 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Interversion

PsychicStatutCT

Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

172 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+2

Jackpot

NormalPhysiqueCT

Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

48 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Lame d'Air

FlyingSpécialeCT

Le lanceur attaque avec une lame d'air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.

142 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Lame de Roc

RockPhysiqueCT

Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.

233 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Lame Feuille

GrassPhysiqueCT

Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.

30 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lame Solaire

GrassPhysiqueCT

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d'une lame.

46 apprenants
Puissance
125
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lance-Flammes

FireSpécialeCT

L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

205 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lance-Soleil

GrassSpécialeCT

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

316 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Larcin

DarkPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.

456 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Larme à l'Œil

NormalStatutCT

Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.

18 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Laser Glace

IceSpécialeCT

Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.

283 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Laser Météore

RockSpécialeCT

Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.

88 apprenants
Puissance
120
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Lévikinésie

PsychicStatutCT

Un pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Lien du Destin

GhostStatutCT

Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

66 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Lire-Esprit

NormalStatutCT

Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.

33 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Luminocanon

SteelSpécialeCT

Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

145 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lyophilisation

IceSpécialeCT

Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.

26 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Machination

DarkStatutCT

Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

167 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Mâchouille

DarkPhysiqueCT

Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

233 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Malédiction

GhostStatutCT

Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

459 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Marto-Poing

FightingPhysiqueCT

Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

59 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Méga-Sangsue

GrassSpécialeCT

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

93 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Mégacorne

BugPhysiqueCT

Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.

40 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Mégafouet

GrassPhysiqueCT

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.

44 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Mégaphone

NormalSpécialeCT

Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à la cible.

196 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Métalaser

SteelSpécialeCT

Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.

79 apprenants
Puissance
140
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Métalliroue

SteelPhysiqueCT

Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.

66 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Météores

NormalSpécialeCT

Le lanceur envoie des rayons d'étoiles qui touchent toujours la cible.

510 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Métronome

NormalStatutCT

Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Mimi-Queue

NormalStatutCT

Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.

109 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Mitra-Poing

FightingPhysiqueCT

Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.

226 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
20
Priorité
-3

Monte-Tension

CT

Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.

61 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Mur de Fer

SteelStatutCT

L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

247 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Mur Lumière

PsychicStatutCT

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.

313 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Nitrocharge

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

96 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Nœud Herbe

GrassSpécialeCT

Le lanceur fait des nœuds dans l'herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

328 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Ocroupi

WaterSpécialeCT

Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.

102 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Ombre Nocturne

GhostSpécialeCT

Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

100 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Onde de Choc

ElectricSpécialeCT

Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N'échoue jamais.

262 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Onde Folie

GhostStatutCT

Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.

172 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Onde Vide

FightingSpécialeCT

Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.

57 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Ondes Étranges

ElectricStatutCT

Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.

64 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ouragan

DragonSpécialeCT

Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

87 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Passe-Passe

DarkStatutCT

Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.

61 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Permuforce

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Permugarde

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Permuvitesse

PsychicStatutCT

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Phytomixeur

GrassSpécialeCT

La cible est prise dans un tourbillon de feuilles acérées, ce qui peut aussi baisser sa Précision.

10 apprenants
Puissance
65
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Picore

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

77 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Picots

GroundStatutCT

Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.

80 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Pics Toxik

PoisonStatutCT

Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.

84 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Pied Brûleur

FirePhysiqueCT

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.

21 apprenants
Puissance
85
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Piège de Roc

RockStatutCT

Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.

208 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Piège de Venin

PoisonStatutCT

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible empoisonnée.

56 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Piétisol

GroundPhysiqueCT

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.

346 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Piqué

FlyingPhysiqueCT

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.

64 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Piqûre

BugPhysiqueCT

Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.

104 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Pistolet à O

WaterSpécialeCT

De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.

177 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Plaie Croix

BugPhysiqueCT

Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

118 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Plaquage

NormalPhysiqueCT

Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.

574 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Plénitude

PsychicStatutCT

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

232 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Plongée

WaterPhysiqueCT

Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.

141 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Plumo-Queue

NormalPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.

26 apprenants
Puissance
25
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Poing Boost

FightingPhysiqueCT

À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée.

211 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Poing Éclair

ElectricPhysiqueCT

Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.

204 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Feu

FirePhysiqueCT

Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.

167 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Glace

IcePhysiqueCT

Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.

188 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Météore

SteelPhysiqueCT

Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

8 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Poison Croix

PoisonPhysiqueCT

Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.

36 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Poliroche

RockStatutCT

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

110 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Possessif

PsychicStatutCT

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

149 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Poudreuse

IceSpécialeCT

Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible.

40 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Pouvoir Antique

RockSpécialeCT

Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.

153 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Prescience

PsychicSpécialeCT

De l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.

107 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Pression Extrême

SteelPhysiqueCT

Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

44 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Prio-Parade

FightingPhysiqueCT

Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.

59 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
15
Priorité
+3

Protection

PsychicStatutCT

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

318 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Provoc

DarkStatutCT

Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n'utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.

360 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Psycho-Croc

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

72 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Psyko

PsychicSpécialeCT

Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

244 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Psykoud'Boul

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

314 apprenants
Puissance
80
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Puissance

NormalStatutCT

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

169 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
30
Priorité
0

Purédpois

PoisonSpécialeCT

Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.

32 apprenants
Puissance
30
Précision
70%
PP
20
Priorité
0

Queue de Fer

SteelPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.

315 apprenants
Puissance
100
Précision
75%
PP
15
Priorité
0

Queue-Poison

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l'empoisonner. Taux de critiques élevés.

42 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Rafale Écailles

DragonPhysiqueCT

Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.

84 apprenants
Puissance
25
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Rafale Feu

FireSpécialeCT

Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

15 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Rafale Psy

PsychicSpécialeCT

Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

129 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Rancune

GhostStatutCT

Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par la cible pour le mettre K.O.

30 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Rapace

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

65 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ravage Rampant

BugPhysiqueCT

Le lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer, ce qui baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

136 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Rayon Chargé

ElectricSpécialeCT

Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.

190 apprenants
Puissance
50
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Rayon Gemme

RockSpécialeCT

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.

73 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Rayon Signal

BugSpécialeCT

Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre, ce qui peut aussi rendre la cible confuse.

220 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Rayon Spectral

GhostSpécialeCT

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Rebond

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.

124 apprenants
Puissance
85
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Recyclage

NormalStatutCT

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

111 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Reflet

NormalStatutCT

Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

798 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Reflet Magik

PsychicStatutCT

Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

161 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+4

Regard Touchant

FairyStatutCT

Le lanceur fixe la cible d'un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

79 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Relais

NormalStatutCT

Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l'équipe.

197 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Rengorgement

NormalStatutCT

Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.

290 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Repos

PsychicStatutCT

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

1000 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Représailles

DarkPhysiqueCT

Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.

294 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Riposte

FightingPhysiqueCT

Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

254 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
-5

Ronflement

NormalSpécialeCT

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.

889 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Roue de Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

27 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Roulade

RockPhysiqueCT

Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.

196 apprenants
Puissance
30
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Rugissement

NormalStatutCT

Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.

200 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Rune Protect

NormalStatutCT

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.

262 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
25
Priorité
0

Sable Ardent

GroundSpécialeCT

Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi, ce qui peut aussi la brûler.

82 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Sabotage

DarkPhysiqueCT

Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.

315 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Saisie

DarkStatutCT

Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Saumure

WaterSpécialeCT

La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.

109 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Sécrétion

BugStatutCT

Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.

67 apprenants
Puissance
0
Précision
95%
PP
40
Priorité
0

Séduction

NormalStatutCT

Si la cible est de sexe opposée au lanceur, elle est séduite et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

465 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Séisme

GroundPhysiqueCT

Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

294 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Siphon

WaterSpécialeCT

Le lanceur piège la cible dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.

170 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Soucigraine

GrassStatutCT

Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.

114 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Souffle Glacé

IceSpécialeCT

Un souffle froid blesse la cible. L'effet est toujours critique.

40 apprenants
Puissance
60
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Stalactite

IcePhysiqueCT

Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.

54 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Strido-Son

SteelStatutCT

Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

76 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
40
Priorité
0

Suc Digestif

PoisonStatutCT

Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.

53 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Surchauffe

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

103 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Surf

WaterSpécialeCT

Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.

230 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Surpuissance

FightingPhysiqueCT

Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.

187 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Survinsecte

BugSpécialeCT

Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

88 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Synthèse

GrassStatutCT

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

104 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Tacle Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

40 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tacle Lourd

SteelPhysiqueCT

Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

125 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Taillade

BugPhysiqueCT

Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.

164 apprenants
Puissance
40
Précision
95%
PP
20
Priorité
0

Telluriforce

GroundSpécialeCT

De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

198 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tempête de Sable

RockStatutCT

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.

252 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Tempête Florale

GrassPhysiqueCT

Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.

33 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tempête Verte

GrassSpécialeCT

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

106 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Ten-Danse

NormalStatutCT

Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ténacité

NormalStatutCT

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

1000 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Téra Explosion

NormalSpécialeCT

Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.

1015 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tête de Fer

SteelPhysiqueCT

Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l'acier, ce qui peut aussi l'apeurer.

219 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tir de Boue

GroundSpécialeCT

Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.

240 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Toile Élek

ElectricSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en l'attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.

91 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Tomberoche

RockPhysiqueCT

Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.

383 apprenants
Puissance
60
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Tonnerre

ElectricSpécialeCT

Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

260 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tornade

FlyingSpécialeCT

Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.

56 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Tour de Magie

PsychicStatutCT

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

169 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tourbi-Sable

GroundPhysiqueCT

Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.

88 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Tourmente

DarkStatutCT

Le lanceur irrite la cible pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

190 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Toxik

PoisonStatutCT

Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

813 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Tranch'Air

FlyingSpécialeCT

Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.

123 apprenants
Puissance
60
Précision
95%
PP
25
Priorité
0

Tranch'Herbe

GrassPhysiqueCT

Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

66 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
25
Priorité
0

Tranche-Nuit

DarkPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

113 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Trépignement

GroundPhysiqueCT

Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.

258 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tricherie

DarkPhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l'Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

152 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Triplattaque

NormalSpécialeCT

Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.

52 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Triple Axel

IcePhysiqueCT

Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.

44 apprenants
Puissance
20
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Tunnel

GroundPhysiqueCT

Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

389 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tunnelier

GroundPhysiqueCT

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.

46 apprenants
Puissance
80
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Ultimapoing

NormalPhysiqueCT

La cible reçoit un coup de poing d'une grande puissance.

208 apprenants
Puissance
80
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Ultimawashi

NormalPhysiqueCT

Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.

217 apprenants
Puissance
120
Précision
75%
PP
5
Priorité
0

Ultralaser

NormalSpécialeCT

Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

565 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Ultrason

NormalStatutCT

Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.

91 apprenants
Puissance
0
Précision
55%
PP
20
Priorité
0

Vampi-Poing

FightingPhysiqueCT

Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

137 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vampibaiser

FairySpécialeCT

Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

92 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vampirisme

BugPhysiqueCT

Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

73 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vantardise

NormalStatutCT

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

809 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Vaste Pouvoir

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.

89 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Végé-Attaque

GrassSpécialeCT

Un violent coup de racines s'abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

14 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Vendetta

FightingPhysiqueCT

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

124 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
-4

Vengeance

NormalPhysiqueCT

Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente.

204 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Argenté

BugSpécialeCT

Vent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

48 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Arrière

FlyingStatutCT

Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.

141 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Vent Glace

IceSpécialeCT

Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.

303 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Vent Mauvais

GhostSpécialeCT

Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

101 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Violent

FlyingSpécialeCT

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.

79 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
10
Priorité
0

Vibra Soin

PsychicStatutCT

Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

42 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Vibraqua

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

279 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Vibrobscur

DarkSpécialeCT

Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.

183 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Vitesse Extrême

NormalPhysiqueCT

Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

19 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
5
Priorité
+2

Vœu Soin

PsychicStatutCT

Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Voile Aurore

IceStatutCT

Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu'il neige.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Voix Enjôleuse

FairySpécialeCT

Le lanceur laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N'échoue jamais.

91 apprenants
Puissance
40
Précision
PP
15
Priorité
0

Voix Envoûtante

FairySpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.

61 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vol

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

108 apprenants
Puissance
90
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Vol Magnétik

ElectricStatutCT

Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

96 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Volt Assaut

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.

43 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Zénith

FireStatutCT

Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

677 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Zone Étrange

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

100 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Zone Magique

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

66 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Affichage de 398 sur 398 capacités