⚔️ Liste des capacités
Base complète des 935 capacités disponibles dans Cobblemon. Cliquez sur une capacité pour voir les Pokémon qui peuvent l'apprendre.
À la Queue
Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Abattage
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.
Abîme
Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Aboiement
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acidarmure
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Acide
Le lanceur attaque la cible avec un jet d'acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Acide Malique
Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci.
Acrobatie
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Acupression
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Aegis Maxima
Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible.
Aéroblast
Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.
Aéromax
Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.
Aéropique
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.
Affilage
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Affûtage
Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque.
Aiguisage
Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Ailes d'Acier
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ailes Psycho
Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.
Air Veinard
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l'équipe des coups critiques pendant cinq tours.
Aire d'Eau
Une masse d'eau s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Aire d'Herbe
Une masse végétale s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
Aire de Feu
Une masse de feu s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
Allègement
Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Amass'Sable
Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
Amnésie
Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ampleur
Provoque un tremblement de terre d'intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L'efficacité varie.
Ancrage
Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l'attaquer. Une fois accrochée, elle l'empêche de s'enfuir.
Anneau Hydro
Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Anti-Air
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Anti-Brume
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
Anti-Soin
Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
Apocalypse Gigalithique
Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un immense rocher et écraser la cible avec. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Apocalypsis Luminis
Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. Ignore le talent de la cible.
Appel Attaque
Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.
Appel Défense
Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Appel des Ombres Éternelles
Le Pokémon utilise la Force Z pour invoquer des esprits rancuniers qui s'abattent sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Appel Soins
Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Après Vous
S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Aqua-Brèche
Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Aqua-Jet
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Aquatacle
Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
Aria de l'Écume
Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
Armure
Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Aromathérapie
Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Arrogance
Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Assaut Frontal
Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Assistance
Le lanceur se dépêche d'utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l'équipe.
Assurance
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Astuce Force
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Atout
Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
Atterrissage
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
Attrition
Une attaque puissante quand la cible baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Aurasphère
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.
Aurore
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Avalanche
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Avale
Le lanceur absorbe l'énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Babil
Le lanceur attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu'il émet en bavardant, ce qui rend la cible confuse.
Bâillement
Le lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant.
Bain de Smog
Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Balance
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Balayage
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball'Brume
Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
Ball'Glace
Le lanceur lance une balle de glace sur la cible et devient obsédé par la capacité.
Ball'Météo
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Balle Graine
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Ballon Brûlant
Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d'un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible.
Bang Sonique
Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
Barrage
Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Baston
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Bec Vrille
Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Bec-Canon
Le lanceur fait chauffer son bec avant d'attaquer. S'il subit une attaque directe pendant la montée en température, l'attaquant sera brûlé.
Bélier
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Berceuse
Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
Big Splash
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Bise Glaciaire
Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Blabla Dodo
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard
Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Blocage
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l'assaillant s'il utilise une attaque directe.
Blockhaus
Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l'empoisonne.
Bluff
Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Bombe Acide
Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Bombe Aimant
Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à la cible. N'échoue jamais.
Bombe au Sirop
Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.
Bombe Beurk
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Bombe Œuf
De toutes ses forces, le lanceur jette un gros Œuf sur la cible pour lui infliger des dégâts.
Bond
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boost
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Botte Sucrette
Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
Bouclier
Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.
Bouclier Royal
Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue beaucoup l'Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
Boue-Bombe
Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Les capacités de la cible deviennent plus faciles à esquiver.
Boul'Armure
Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Boule Élek
Le lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Boule Pollen
Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Boule Roc
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d'affilée.
Bourdon
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Boutefeu
Le lanceur s'embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Branchicrok
Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
Brouhaha
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Brouillard
Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.
Brume
Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Brume Capiteuse
Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.
Buée Noire
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Bulldoboule
Le lanceur se roule en boule et écrase sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Bulles d'O
Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Bulles G-Max
Une attaque de type Eau que seul un Krabboss Gigamax peut utiliser. Réduit beaucoup la Vitesse de la cible.
Caboche-Kaboum
Le lanceur fait exploser sa tête pour attaquer toutes les cibles autour de lui. Il subit aussi des dégâts.
Cadeau
Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.
Cage Éclair
Un faible choc électrique paralyse la cible.
Calcination
Des flammes calcinent la cible. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Câlin G-Max
Une attaque de type Normal que seul un Évoli Gigamax peut utiliser. Rend la cible amoureuse.
Câlinerie
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l'Attaque de celle-ci.
Camaraderie
La cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Camouflage
Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l'herbe, etc.
Canicule
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Canon Blindé
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Canon Dynamax
Le lanceur attaque en libérant l'énergie concentrée dans son noyau.
Canon Floral
Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Canon Graine
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Canonnade G-Max
Une attaque de type Eau que seul un Tortank Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.
Carapiège
Le lanceur utilise sa carapace comme un appât piégé. Si un Pokémon l'attaque avec une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.
Cascade
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cataclysme
Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
Cauchemar
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à une cible endormie.
Cavalerie Lourde
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Célébration
Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.
Cent Rancunes
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Centrifugifle
Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chaîne Malsaine
Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner.
Champ Brumeux
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Champ Électrifié
Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Champ Herbu
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Champ Psychique
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Champlification
Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Change Éclair
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Change-Côté
Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
Change-Vitesse
Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
Chant Antique
Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d'un autre temps qui peut aussi l'endormir.
Chant Canon
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Chant Flamboyant
Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Chaos Draconique
Le Pokémon utilise la Force Z pour matérialiser son aura et assaillir la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Charge
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charge Foudre
Le lanceur s'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Charge Glaive
Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais.
Charge Os
Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d'affilée.
Chargeur
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Charme
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Châtiment
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Chatouille
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Émotionnel
Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s'en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.
Choc G-Max
Une attaque de type Électrik que seul un Salarsen Gigamax peut utiliser. Empoisonne ou paralyse la cible.
Choc Mental
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Météore
Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d'une météorite. Ignore le talent de la cible.
Choc Psy
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Choc Venin
Le lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Chute de Neige
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Chute Glace
Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.
Chute Libre
Le lanceur emmène la cible dans les airs au premier tour et la lâche dans le vide au second. La cible saisie ne peut pas attaquer.
Clairvoyance
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.
Claquoir
Le lanceur piège la cible dans sa dure coquille et l'écrase pendant quatre à cinq tours.
Clepto-Mânes
Le lanceur plonge dans l'ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l'attaque.
Clonage
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Cocon Fatal
Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher de longs fils de soie et enserrer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Cœur de Rancœur
Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.
Cogne
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Cognobidon
Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Colère
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Colère du Gardien d'Alola
Le Pokémon Tutélaire utilise la Force Z et déchaîne toute la puissance d'Alola sur sa cible. Inflige des dégâts en fonction des PV restants de celle-ci.
Combo Hyper-Furie
Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d'énergie qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Combo-Griffe
La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Combustion G-Max
Une attaque de type Feu que seul un Scolocendre Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans un tourbillon de flammes qui dure de quatre à cinq tours.
Confidence
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Constriction
De longs tentacules ou lianes attaquent la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Contre
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Conversion
Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.
Conversion 2
Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.
Copie
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Copie-Type
Le lanceur adopte le même type que la cible.
Coqui-Lame
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
Corps Perdu
Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Corrosion G-Max
Une attaque de type Plante que seul un Pomdrapi Gigamax peut utiliser. Réduit l'Esquive de la cible.
Cortège Funèbre
Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.
Cotogarde
Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Coud'Boue
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coud'Krâne
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter la cible au second.
Coup Bas
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup Croix
Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d'Boule
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l'apeurer.
Coup d'Jus
Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Coup d'Main
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double
Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée à l'aide de sa queue ou d'un autre membre.
Coup Final G-Max
Une attaque de type Ténèbres que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cette frappe unique permet d'ignorer la capacité Gardomax.
Coup Fulgurant
Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l'éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.
Coup Varia-Type
Le Pokémon s'entoure d'une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.
Coup Victoire
Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Coupe
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Coupe Psycho
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Coupe-Vent
Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent la cible au second tour. Taux de critique élevé.
Couple Ardent
A 30% de chance de brûler la cible.
Couple Magique
A 30% de chance de rendre confus la cible.
Couple Malfaisant
A une chance de 10% de faire dormir la cible.
Cradovague
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Crash Musclé
A 30% de chance de paralyser la cible.
Crève-Cœur
Déconcentre la cible avec des mouvements mignons avant de la frapper violemment, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Cri Draconique
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Croc de Mort
Le lanceur mord la cible à l'aide de ses incisives aiguisées, ce qui peut aussi l'apeurer.
Croc Fatal
Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Crochet Venin
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l'empoisonner gravement.
Croco Larme
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Crocs Feu
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.
Crocs Givre
Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Croissance
Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Croque Fort
Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe K.O. L'effet est annulé si l'un des deux Pokémon quitte le terrain.
Cru-Ailes
Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Cryo-Pirouette
Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Cryomax
Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de neige qui dure cinq tours.
Cure G-Max
Une attaque de type Fée que seul un Charmilly Gigamax peut utiliser. Restaure des PV aux alliés.
Cyclone
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Aquatique
Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
Danse Draco
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse du Feu
Le lanceur s'enveloppe de flammes et attaque la cible. Cela peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
Danse Éveil
Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.
Danse Flammes
Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse Fleurs
Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Danse Folle
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Danse Lames
Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Lune
Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.
Danse Pluie
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Danse Victoire
Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse.
Dard Mortel
Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Dard-Nuée
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dard-Venin
Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l'empoisonner.
Dark Body Press
Félinferno utilise la Force Z pour gonfler ses muscles et écraser la cible de toutes ses forces.
Dark Lariat
Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Décalquage
Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.
Décharnement
Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.
Déflagration
Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Déluge Causti-Toxique
Le Pokémon utilise la Force Z pour répandre un marécage empoisonné où la cible sombre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Déluge Plasmique
Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
Demi-Tour
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Dépit
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dérapage
Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
Dernier Mot
Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.
Dernier Recours
Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Désherbaffe
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Destruction
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Détection
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Détrempage
Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Détricanon
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Détritus
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Dévorêve
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Dissonance Psy
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Distorsion
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Don Naturel
Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.
Double Baffe
Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Double Dard
Un double coup de dard qui transperce la cible deux fois d'affilée, ce qui peut aussi l'empoisonner.
Double Décharge
Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Double Laser
Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
Double Pied
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d'affilée.
Double Volée
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.
Douche Froide
Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
Doux Baiser
Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge la cible dans la confusion.
Doux Parfum
Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de la cible.
Dracacophonie
Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
Dracacophonie Flamboyante
Ékaïser utilise la Force Z pour frapper la cible de toutes ses forces. Augmente aussi ses stats.
Draco-Ascension
Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Draco-Charge
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l'apeurer.
Draco-Choc
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Énergie
Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins elle a de PV, moins l'attaque est puissante.
Draco-Flèches
Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S'il y a deux cibles, chacune d'entre elles est frappée par un Fantyrm.
Draco-Griffe
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Marteau
Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser sa cible.
Draco-Météore
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue
Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Draco-Rage
La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.
Draco-Souffle
Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Dracomax
Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque de la cible.
Dynamo-Poing
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
E-Coque
Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Eau Revoir
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Éboulement
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.
Ébullilave
Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.
Ébullition
Le lanceur projette un jet d'eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Échange
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Échange Force
Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.
Échange Psy
Le lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.
Écho
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d'autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Éclair
Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Croix
Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence de Flamme Croix.
Éclair Fou
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclair Gelé
Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclat Magique
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Éclat Spectral
Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres.
Éclate Griffe
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
Éclate-Roc
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Éclats Glace
Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur la cible. Frappe en priorité.
Éco-Sphère
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Écras'Face
Le lanceur écrase la cible avec l'un de ses membres, tels qu'une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Écrasement
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l'apeurer.
Écrous d'Poing
Le lanceur fait pivoter l'écrou de sa poitrine deux fois d'affilée pour frapper l'adversaire avec ses bras. Peut apeurer l'ennemi.
Écume
Des bulles frappent la cible, ce qui peut aussi réduire sa Vitesse.
Effort
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Élecanon
Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Électacle
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible.
Électrikipik
Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l'effrayer.
Électrisation
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu'à la fin du tour.
Électro-Surf Survolté
Le Raichu de la région d'Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.
Embargo
Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
Empal'Korne
Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Enchantomax
Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ brumeux qui dure cinq tours.
Encore
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Encornebois
Un coup de cornes qui draine l'énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Engrenage
Change de réglage pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Moins.
Enlisement G-Max
Une attaque de type Sol que seul un Dunaconda Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans une tempête de sable qui dure de quatre à cinq tours.
Enroulement
Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Entrave
Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Ère Glaciaire
Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse.
Éructation
Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Éruption
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l'attaque est puissante.
Éruption Géo-Sismique
Le Pokémon utilise la Force Z pour entraîner la cible dans les profondeurs de la terre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Escalade
Le lanceur se jette violemment sur la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Escarmouche
Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.
Esprit Frappeur
Le lanceur manipule l'objet tenu par la cible pour l'attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Essorage
Le lanceur essore la cible. Plus la cible a de PV, plus cette attaque est puissante.
Estocorne
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N'échoue jamais.
Étincelle
Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Étonnement
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l'apeurer.
Étreinte
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Étrennes
Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l'argent gagné à la fin.
Évo-Chardasso
Une charge dont la puissance est proportionnelle à l'amour qu'Évoli vous porte. Touche à coup sûr.
Évo-Congélo
Évoli frappe la cible avec un cristal de buée noire gelée. Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Évo-Dynamo
Une attaque qui foudroie et paralyse la cible.
Évo-Écolo
Une liane géante surgit du sol et bombarde l'adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par Évoli.
Évo-Fabulo
Une attaque qui enserre l'adversaire dans un tourbillon de senteurs oppressantes. Guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Évo-Flambo
Évoli s'embrase et percute violemment la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Évo-Psycho
Évoli submerge l'adversaire sous un flot d'ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de la cible.
Évo-Ténébro
Évoli fait appel à son côté sombre pour attaquer l'adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de la cible.
Évo-Thalasso
Évoli frappe avec des bulles d'eau qu'il absorbe ensuite pour récupérer un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés à la cible.
Exécu-Son
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Explo-Brume
Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.
Exploforce
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Explonuit
Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible.
Explosion
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Extrasenseur
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Extravaillance
Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.
Exuviation
Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Façade
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Fauche-Âme des Sept Étoiles
Marshadow concentre toute la Force Z dans ses poings et ses pieds pour infliger un déluge de coups à la cible.
Faux-Chage
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feinte
Le lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais.
Fertilisation
Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.
Feu d'Enfer
La cible est entourée d'un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.
Feu Ensorcelé
Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.
Feu Envieux
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Feu Glacé
Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Feu Sacré
Le lanceur génère un feu mystique d'une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Feuillage
Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Feuille Magik
Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent la cible. N'échoue jamais.
Fil Toxique
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
Flair
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.
Flamme Bleue
De magnifiques et redoutables flammes bleues s'abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler.
Flamme Croix
Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence d'Éclair Croix.
Flamme Ultime
Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
Flammèche
La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.
Flash
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.
Flatterie
Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Flying Press
Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Fontaine de Vie
Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Fonte G-Max
Une attaque de type Acier que seul un Melmetal Gigamax peut utiliser. Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Force
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
Force Ajoutée
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Force Cachée
Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.
Force Chtonienne
Le lanceur utilise la puissance du sol et la concentre sur la cible pour infliger des dégâts.
Force Cosmique
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Force G
Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
Force Mystique
Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Force Nature
Une capacité qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Force Poigne
La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Forte-Paume
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Foudre G-Max
Une attaque de type Électrik que seul un Pikachu Gigamax peut utiliser. Paralyse la cible.
Fouet de Feu
Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
Fouet G-Max
Une attaque de type Plante que seul un Florizarre Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.
Fouet Lianes
Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Fourbette
Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N'échoue jamais.
Fournaise G-Max
Une attaque de type Feu que seul un Dracaufeu Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.
Fracass'Tête
Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement.
Frappe Atlas
La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Frappe G-Max
Une attaque de type Combat que seul un Mackogneur Gigamax peut utiliser. Augmente le Taux de critiques du lanceur et de ses alliés.
Frappe Psy
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Frénésie
Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
Frotte-Frimousse
Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité, ce qui paralyse la cible.
Frustration
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Fulgurayon
Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.
Fulguro-Lance Gigavolt
Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Fulguromax
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ électrifié qui dure cinq tours.
Fulmifer
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
Fulmigraine
Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.
Fureur Ardente
Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Fureur des Plumes Spectrales
Archéduc utilise la Force Z pour créer un nuage de flèches qui transpercent la cible.
Furie
Frappe la cible deux à cinq fois d'affilée avec un membre pointu tel qu'un bec ou une corne.
Furie Dimension
Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu'Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.
Furie-Bond
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Gâchette G-Max
Une attaque de type Eau que seul un Lézargus Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.
Garde Florale
Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
Garde Large
Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Garde-à-Joues
Le lanceur mange la Baie qu'il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Gardomax
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Gare au Ronflex
Ronflex utilise la Force Z pour montrer ce qu'il a dans le ventre et écraser la cible de tout son poids.
Gaz Corrosif
Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.
Gaz Toxik
Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage.
Génusection
Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.
Géo-Contrôle
Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.
Giclédo
Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante.
Giga Impact
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Giga-Tonnerre
Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critiques élevé.
Gigotage
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Glaciation
Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
Gladius Maximus
Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible.
Glas de Soin
Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Gliss'Herbe
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Gonflette
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Goudronnage
Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
Grand Courroux
Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
Grand Nettoyage
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Gravité
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Grêle
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Gribouille
Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.
Griffe
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Acier
Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Griffe Ombre
Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Griffes Funestes
Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
Grimace
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Grobisou
Le lanceur fait un bisou à la cible en prenant une mine effrayante, ce qui la fait s'endormir.
Grondement
Le lanceur pousse un grand cri d'encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Groz'Yeux
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l'intimider et baisser sa Défense.
Guillotine
Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Gyroballe
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Habanerage
Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
Hache de Pierre
Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
Halloween
Insuffle à la cible l'esprit d'Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.
Hantise
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Hantise G-Max
Une attaque de type Spectre que seul un Ectoplasma Gigamax peut utiliser. Empêche les Pokémon ennemis de quitter le combat.
Harcèlement
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Hâte
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hélio-Choc Dévastateur
Baigné dans la Force Z, Solgaleo attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.
Herblast
Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.
Hommage Posthume
Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
Hurle-Temps
Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
Hurlement
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hurlement des Roches-Lames
Lougaroc utilise la Force Z pour attaquer la cible de toutes ses forces. Efface aussi tout Champ existant.
Hydro-Queue
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Hydroblast
Le lanceur projette un missile d'eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.
Hydrocanon
Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Hydromax
Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.
Hydrovapeur
Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
Hyperceuse
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Hypnose
Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Illusion G-Max
Une attaque de type Insecte que seul un Papilusion Gigamax peut utiliser. Empoisonne, paralyse ou endort la cible.
Imitation
Le lanceur imite la cible et copie son talent.
Impact Choupinova
Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une dimension irréelle où la cible est à sa merci. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Implore
Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Incendie
Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.
Indignition
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.
Insectomax
Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
Interversion
Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ire de la Nature
Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.
Jackpot
Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Jet de Sable
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Jet de Vapeur
Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Jet-Pierres
Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Joute Astrale
Le lanceur attaque la cible avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant.
Jugement
Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur.
Kokiyarme
Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner.
Koud'Korne
Frappe la cible d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Lait à Boire
Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Lame d'Air
Le lanceur attaque avec une lame d'air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame de Roc
Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lame en Peine
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
Lame Feuille
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lame Ointe
La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Lame Pangéenne
Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.
Lame Psychique
Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
Lame Puissante
Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.
Lame Sainte
Un violent coup d'épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Lame Solaire
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d'une lame.
Lame Tachyonique
Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais.
Lance de Glace
Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d'un blizzard.
Lance-Boue
Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Lance-Flammes
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Lancécrou
Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent la cible deux fois d'affilée.
Larcin
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Larme à l'Œil
Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
Laser Cryogénique
Le Pokémon utilise la Force Z pour baisser la température brutalement et congeler la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Laser Glace
Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Laser Hasard
Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.
Laser Infinimax
L'attaque la plus puissante d'Éthernatos sous sa forme originelle. S'il l'utilise, il devra se reposer au tour suivant.
Laser Météore
Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Laser Prisme
Le lanceur utilise la puissance d'un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
Léchouille
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser.
Lévikinésie
Un pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.
Lien du Destin
Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Ligotage
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Lilliput
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Lire-Esprit
Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Lithomax
Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.
Lumi-Éclat
Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Lumi-Queue
Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.
Lumière du Néant
Le lanceur utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d'énergie. Cela blesse aussi très gravement le lanceur.
Lumino-Impact
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Luminocanon
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Lune Rouge
Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Lutte
Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n'a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
Lyophilisation
Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Mach Punch
Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Machination
Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Magie Florale
Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
Magné-Contrôle
Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Mains Jointes
Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.
Malédiction
Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Maléfice Sylvain
La cible est charmée par l'esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Mania
Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Marteau de Glace
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Marteau Mastoc
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Marto-Poing
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Martobois
Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Massd'Os
Le lanceur frappe la cible à grands coups d'os, ce qui peut aussi l'apeurer.
Massue Liane
Le lanceur frappe la cible à l'aide d'une massue entourée d'une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé.
Mawashi Geri
Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Méga-Sangsue
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mégacorne
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
Mégafouet
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
Mégaphone
Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à la cible.
Métalaser
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Métalliroue
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.
Métallomax
Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.
Météores
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mimi-Queue
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mimique
Le lanceur riposte à l'attaque de la cible avec la même attaque.
Miroi-Tir
Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie, ce qui peut aussi baisser la Précision de la cible.
Mitra-Poing
Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Moi d'Abord
Le lanceur vole la capacité prévue par la cible et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
Monte-Tension
Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
Morphing
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
Morsure
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Mort'Ailes
Vole l'énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Mortier Matcha
Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.
Multicoup G-Max
Une attaque de type Eau que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cet enchaînement de coups permet d'ignorer la capacité Gardomax.
Multitoxik
Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.
Mur de Fer
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Fumigène
Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Myria-Flèches
Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.
Myria-Vagues
Le lanceur attaque avec des vagues glissant au sol. La cible y est prise et ne peut pas quitter le terrain.
Nappage
Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Nectar G-Max
Une attaque de type Plante que seul un Dratatin Gigamax peut utiliser. Soigne les altérations de statut des alliés.
Neigeux de Mots
Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
Neuf pour Un
Évoli utilise la Force Z pour emprunter la puissance de tous ses amis évolués et beaucoup augmenter toutes ses stats.
Nitro Crash
Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
Nitrocharge
Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Nœud Herbe
Le lanceur fait des nœuds dans l'herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Normalomax
Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.
Nuée de Poudre
La cible est prise dans un nuage de poudre. Si elle utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.
Ocroupi
Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Octazooka
Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Précision.
Octoprise
Le lanceur empêche la cible de quitter le terrain. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de celle-ci.
Œil Miracle
Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher une cible ayant beaucoup d'esquive.
Ombre Nocturne
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée
Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Boréale
Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque.
Onde de Choc
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N'échoue jamais.
Onde Folie
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Onde Originelle
Le lanceur projette une aura, et d'innombrables rayons lumineux d'un bleu étincelant s'abattent sur la cible.
Onde Vide
Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Ondes Étranges
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Ondes G-Max
Une attaque de type Psy que seul un Astronelle Gigamax peut utiliser. Intensifie la gravité pendant cinq tours.
Orage Adamantin
Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.
Os Ombre
Le lanceur frappe avec un os possédé par l'âme d'un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Osmerang
Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe deux fois d'affilée, à l'aller et au retour.
Ouragan
Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Overdrive
Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
Pactole G-Max
Une attaque de type Normal que seul un Miaouss Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse et permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Papillodanse
Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Par Ici
Le lanceur attire l'attention des cibles présentes pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.
Para-Spore
Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Parabocharge
Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Paresse
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Partage Force
Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Partage Garde
Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Passe-Cadeau
Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.
Passe-Passe
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Patati-Patattrape
Mimiqui concentre toute la Force Z dans son corps, et attaque dans le plus grand fracas !
Patience
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Peignée
Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Percée G-Max
Une attaque de type Acier que seul un Pachyradjah Gigamax peut utiliser. Disperse des pics aiguisés sur le terrain.
Percussion G-Max
Une attaque de type Plante que seul un Gorythmic Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.
Permucœur
Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
Permuforce
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
Permugarde
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
Permuvitesse
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Pestilence G-Max
Une attaque de type Poison que seul un Miasmax Gigamax peut utiliser. Empoisonne la cible.
Pétalexplosion Éblouissante
Le Pokémon utilise la Force Z pour libérer l'énergie des plantes et attaquer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Photo-Geyser
Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.
Photocopie
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Phytomax
Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ herbu qui dure cinq tours.
Phytomixeur
La cible est prise dans un tourbillon de feuilles acérées, ce qui peut aussi baisser sa Précision.
Picanon
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Pico-Défense
Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur.
Picore
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picots
Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Picpic
Le lanceur frappe la cible d'un bec acéré ou d'une corne pointue pour infliger des dégâts.
Pics Toxik
Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Pied Brûleur
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Pied Sauté
Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Pied Voltige
Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Piège de Fil
Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse.
Piège de Roc
Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piège de Venin
Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible empoisonnée.
Piétisol
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Pika-Fracas
Une attaque électrique dont la puissance est proportionnelle à l'amour que Pikachu vous porte. Touche à coup sûr.
Pika-Piqué
Pikachu prend de la hauteur avant de fondre sur sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Pika-Splash
Pikachu frappe la cible avec une vague géante chargée d'électricité, ce qui peut aussi paralyser celle-ci.
Pika-Sprint
Une attaque électrique rapide comme l'éclair qui inflige un coup critique à coup sûr. Frappe en priorité.
Pikachute Foudroyante
Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur la cible.
Pilonnage
Projette de deux à cinq grosses boules sur la cible.
Pince-Masse
Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.
Piqué
Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.
Piqué Supersonic
Le Pokémon utilise la Force Z pour s'envoler très haut dans le ciel avant de plonger sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Piqûre
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Pisto-Poing
Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Pistolet à O
De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Plaie Croix
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plasma Punch
Le lanceur attaque en projetant de l'électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.
Plat du Jour
Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S'il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.
Plénitude
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Plongée
Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Pluie Térastrale
Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.
Plumo-Queue
Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Poing Boost
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée.
Poing Comète
Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Poing Dard
Le lanceur attaque en fouettant la cible de ses bras épineux, ce qui peut aussi l'apeurer.
Poing de Colère
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Poing Éclair
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Poing Karaté
La cible est tranchée violemment. Taux de critique élevé.
Poing Météore
Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Poing Obscur
Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.
Poing Ombre
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N'échoue jamais.
Poing Sonique
Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.
Poison Croix
Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.
Poliroche
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Possessif
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Poudre Dodo
Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Fureur
Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui.
Poudre Magique
Le lanceur recouvre sa cible d'une poudre magique qui change son type en Psy.
Poudre Toxik
Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Poudreuse
Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible.
Poursuite
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à une cible qui s'apprête à être remplacée.
Pouvoir Antique
Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Pouvoir Lunaire
Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Prescience
De l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Presse
Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente.
Pression Extrême
Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Prévention
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Prière Lunaire
Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.
Prio-Parade
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
Prise de Bec
Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d'électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
Projecteur
Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.
Projection
Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
Prolifération
Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.
Protection
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n'utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psycho-Boost
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Psycho-Croc
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psycho-Pulvérisation EX
Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler la cible et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Psychomax
Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ psychique qui dure cinq tours.
Psyko
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Pugilomax
Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés.
Puissance
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Puissance Cachée
Une attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.
Punition
Plus la cible utilise des augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
Purédpois
Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.
Purification
Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
Pyro-Explosion Cataclysmique
Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher une boule de feu qui réduit la cible en cendres. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Pyroball G-Max
Une attaque de type Feu que seul un Pyrobut Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.
Pyromax
Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours.
Queue de Fer
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Queue-Poison
Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l'empoisonner. Taux de critiques élevés.
Queulonage
Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Racines
Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Rafale Écailles
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rafale Feu
Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rafale G-Max
Une attaque de type Vol que seul un Corvaillus Gigamax peut utiliser. Permet de briser les barrières comme Protection et Mur Lumière.
Rafale Psy
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Râle Mâle
Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Rancune
Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par la cible pour le mettre K.O.
Rapace
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Ravage Rampant
Le lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer, ce qui baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé
Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Rayon Lune
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Rayon Signal
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre, ce qui peut aussi rendre la cible confuse.
Rayon Simple
Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.
Rayon Spectral
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
Rayons Séléno-Explosifs
Baigné dans la Force Z, Lunala attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.
Rebond
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Rebondifeu
Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout assaillant situé à côté.
Récif G-Max
Une attaque de type Eau que seul un Torgamord Gigamax peut utiliser. Disperse des pierres aiguisées sur le terrain.
Récolte G-Max
Une attaque de type Normal que seul un Ronflex Gigamax peut utiliser. Restaure une Baie tenue qui a déjà été mangée.
Recyclage
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Reflet Magik
Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Regard Glaçant
Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler.
Regard Médusant
Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser.
Regard Noir
Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Regard Touchant
Le lanceur fixe la cible d'un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Régénération
Le lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie.
Relâche
Libère dans une attaque l'énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Relais
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l'équipe.
Rempart Brûlant
Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle.
Rengorgement
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Renversement
Inverse tous les changements de stats de la cible.
Repli
Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Repos
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Requiem
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.
Résonance G-Max
Une attaque de type Glace que seul un Lokhlass Gigamax peut utiliser. Réduit les dégâts causés par des capacités pendant cinq tours.
Retenue
Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible.
Retour
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Réveil Forcé
Cette attaque inflige d'importants dégâts à un Pokémon endormi, mais elle le réveille également.
Revenant
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège.
Riposte
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Roc-Boulet
Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant.
Ronflement
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Roue de Feu
Le lanceur s'entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Roue Libre
Morpeko libère l'énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
Roulade
Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Ruée d'Or
Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.
Rugissement
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Rune Protect
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ruse
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l'effet de cette capacité.
Sable Ardent
Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi, ce qui peut aussi la brûler.
Sabotage
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Sacrifice
Le lanceur agrippe la cible et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Saisie
Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Salaison
Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
Sanction Suprême
La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi pendant ce tour, elle perd aussi son talent.
Saumure
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
Second Souffle
Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
Sécrétion
Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Séduction
Si la cible est de sexe opposée au lanceur, elle est séduite et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Séisme
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Selve Salvatrice
Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d'état de ses alliés et de lui-même.
Sentence G-Max
Une attaque de type Fée que seul un Sorcilence Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse.
Sheauriken
Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus. Cette capacité frappe en priorité deux à cinq fois d'affilée en un tour.
Siffl'Herbe
Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge la cible dans un profond sommeil.
Sinistromax
Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Siphon
Le lanceur piège la cible dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Sismomax
Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.
Soin
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Soin Floral
Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu.
Sommation
Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée.
Sonic Boom
Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.
Sort Sinistre
Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.
Soucigraine
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Souffle Glacé
Un souffle froid blesse la cible. L'effet est toujours critique.
Souplesse
Le lanceur utilise l'un de ses membres, tels qu'une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Souvenir
Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Spatio-Rift
Le lanceur déchire la cible et l'espace autour de lui. Taux de critiques élevé.
Spectromax
Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.
Spore
Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Spore Coton
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.
Sprint Bouclier
Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
Stalactite
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
Stimulant
Cette attaque est doublement efficace sur les cibles paralysées, mais elle soigne leur paralysie.
Stockage
Le lanceur emmagasine de l'énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Stratopercut
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
Strido-Son
Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Suc Digestif
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
Super Tourbillon Abyssal
Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un tourbillon gigantesque qui avale la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Supernova Originelle
Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.
Surchauffe
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Surf
Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Surpuissance
Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Survinsecte
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
Symphonie des Ondines
Oratoria utilise la Force Z pour rassembler une grande quantité d'eau et la projeter sur la cible à pleine puissance.
Synchropeine
Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Synthèse
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tacle Feu
Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tacle Lourd
Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Taillade
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Talon-Marteau
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Tambour Battant
Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l'attaquer, et baisser sa Vitesse.
Tapotige
Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
Tatamigaeshi
Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.
Taurogne
Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Techno-Buster
Le lanceur projette un rayon lumineux sur la cible. Le type varie selon le module que tient le lanceur.
Télékinésie
Le lanceur distrait la cible en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision.
Téléport
Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Telluriforce
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tempête Florale
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Tempête Verte
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ten-Danse
Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Ténacité
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téphra G-Max
Une attaque de type Roche que seul un Monthracite Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.
Téra Explosion
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l'acier, ce qui peut aussi l'apeurer.
Thérémonie
Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d'une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
Tir de Boue
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tir de Précision
Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l'effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.
Tisse Ombre
Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l'empêche de s'enfuir.
Toile
Le lanceur enserre la cible à l'aide d'une fine soie gluante pour l'empêcher de fuir le combat.
Toile Élek
Le lanceur attaque la cible en l'attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Toile Gluante
Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Tomberoche
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Torgnoles
Le lanceur gifle rapidement la cible de deux à cinq fois d'affilée.
Tornade
Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.
Torpeur G-Max
Une attaque de type Ténèbres que seul un Angoliath Gigamax peut utiliser. Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant.
Torrent de Coups
Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l'Eau.
Torsion Nocive
A 30% chance d'empoisonner la cible.
Toupie Éclat
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Tour de Magie
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tour de Repos
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Tour Rapide
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Tourbi-Sable
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tourmente
Le lanceur irrite la cible pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tourniquet
Asperge d'eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
Tout ou Rien
Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Toxik
Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Toxinomax
Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque Spéciale des alliés.
Tranch'Air
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranch'Aqua
Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Tranch'Herbe
Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranche
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Trempette
Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Trépignement
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tricherie
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l'Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Triplattaque
Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Triple Axel
Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Triple Flèche
Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.
Triple Pied
Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Triple Plongeon
Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée.
Troquenard
Le lanceur attrape sa cible dans un piège et lui inflige des dégâts pendant quatre ou cinq tours.
Trou Noir
La cible est plongée dans les ténèbres et tombe dans un profond sommeil.
Trou Noir des Ombres
Le Pokémon utilise la Force Z pour rassembler l'énergie négative et y aspirer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
TrouDimensionnel
Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Tunnel
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Turbo Volt
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
Turbo-Charge Bulldozer
Le Pokémon utilise la Force Z pour s'élancer à toute vitesse sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Typhon Fulgurant
Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Typhon Hivernal
Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Typhon Passionné
Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci.
Typhon Pyrosable
Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler.
Ultimapoing
La cible reçoit un coup de poing d'une grande puissance.
Ultimawashi
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Ultime Bastion
Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.
Ultralaser
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Ultrason
Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Uppercut
Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Usure G-Max
Une attaque de type Dragon que seul un Duralugon Gigamax peut utiliser. Baisse les PP de la dernière capacité utilisée par la cible.
Vague Psy
Une étrange onde d'énergie chaude frappe la cible. Cette attaque est d'intensité variable.
Vagues à Lames
Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
Vampi-Poing
Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser
Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vampigraine
Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vampirisme
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vapeur Féérique
Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.
Vaste Pouvoir
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Végé-Attaque
Un violent coup de racines s'abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Vengeance
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente.
Vent Argenté
Vent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.
Vent Arrière
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Féérique
Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.
Vent Glace
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vent Mauvais
Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.
Vent Violent
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Verrou Enchanté
Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant.
Verrouillage
Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
Vibra Soin
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vibraqua
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vibrécaille
Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
Vibrobscur
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Vif Éclair
Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Vif Roc
Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité.
Vigilance
Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.
Vindicte
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
Vitesse Extrême
Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Vive-Attaque
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Vœu
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Vœu Destructeur
Le lanceur génère une sphère lumineuse qu'il projette sur la cible deux tours plus tard.
Vœu Soin
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Voile Aurore
Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu'il neige.
Voile Miroir
Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Voix Enjôleuse
Le lanceur laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N'échoue jamais.
Voix Envoûtante
Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Vol
Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Vol Magnétik
Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Vole-Force
Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
Vole-Vie
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Volt Assaut
Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Voltageôle
Le lanceur frappe la cible, et la piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
Vortex Magma
La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.
Vrille Maximum
Le Pokémon utilise la Force Z pour tourner à toute vitesse et écraser la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Yama Arashi
Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Yoga
Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.
Zénith
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Affichage des 935 capacités disponibles dans Cobblemon