⚔️ Liste des capacités

Base complète des 935 capacités disponibles dans Cobblemon. Cliquez sur une capacité pour voir les Pokémon qui peuvent l'apprendre.

À la Queue

Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.

Abattage

Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.

Abîme

Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.

Aboiement

Le lanceur hurle sur la cible et baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

Abri

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Acidarmure

Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.

Acide

Le lanceur attaque la cible avec un jet d'acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

Acide Malique

Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci.

Acrobatie

Le lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.

Acupression

Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.

Aegis Maxima

Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible.

Aéroblast

Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.

Aéromax

Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.

Aéropique

Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.

Affilage

Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.

Affûtage

Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque.

Aiguisage

Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.

Ailes d'Acier

Le lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.

Ailes Psycho

Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.

Air Veinard

Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l'équipe des coups critiques pendant cinq tours.

Aire d'Eau

Une masse d'eau s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.

Aire d'Herbe

Une masse végétale s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.

Aire de Feu

Une masse de feu s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.

Allègement

Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.

Amass'Sable

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.

Amnésie

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.

Ampleur

Provoque un tremblement de terre d'intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L'efficacité varie.

Ancrage

Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l'attaquer. Une fois accrochée, elle l'empêche de s'enfuir.

Anneau Hydro

Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.

Anti-Air

Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.

Anti-Brume

Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.

Anti-Soin

Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.

Apocalypse Gigalithique

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un immense rocher et écraser la cible avec. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Apocalypsis Luminis

Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. Ignore le talent de la cible.

Appel Attaque

Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.

Appel Défense

Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

Appel des Ombres Éternelles

Le Pokémon utilise la Force Z pour invoquer des esprits rancuniers qui s'abattent sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Appel Soins

Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

Après Vous

S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.

Aqua-Brèche

Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

Aqua-Jet

Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Aquatacle

Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.

Aria de l'Écume

Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.

Armure

Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.

Aromathérapie

Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.

Arrogance

Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

Assaut Frontal

Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Assistance

Le lanceur se dépêche d'utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l'équipe.

Assurance

La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.

Astuce Force

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.

Atout

Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.

Atterrissage

Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.

Attraction

Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.

Attrition

Une attaque puissante quand la cible baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.

Aurasphère

Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.

Aurore

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Avalanche

Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

Avale

Le lanceur absorbe l'énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.

Babil

Le lanceur attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu'il émet en bavardant, ce qui rend la cible confuse.

Bâillement

Le lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant.

Bain de Smog

Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.

Balance

Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.

Balayage

Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

Balayette

Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.

Ball'Brume

Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.

Ball'Glace

Le lanceur lance une balle de glace sur la cible et devient obsédé par la capacité.

Ball'Météo

Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.

Ball'Ombre

Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

Balle Graine

Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.

Ballon Brûlant

Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d'un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible.

Bang Sonique

Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.

Barrage

Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.

Baston

Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.

Bec Vrille

Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.

Bec-Canon

Le lanceur fait chauffer son bec avant d'attaquer. S'il subit une attaque directe pendant la montée en température, l'attaquant sera brûlé.

Bélier

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Berceuse

Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.

Big Splash

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

Bise Glaciaire

Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

Blabla Dodo

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.

Blizzard

Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.

Blocage

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l'assaillant s'il utilise une attaque directe.

Blockhaus

Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l'empoisonne.

Bluff

Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.

Bombe Acide

Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.

Bombe Aimant

Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à la cible. N'échoue jamais.

Bombe au Sirop

Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.

Bombe Beurk

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

Bombe Œuf

De toutes ses forces, le lanceur jette un gros Œuf sur la cible pour lui infliger des dégâts.

Bond

Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.

Boost

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

Botte Sucrette

Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.

Bouclier

Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.

Bouclier Royal

Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue beaucoup l'Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.

Boue-Bombe

Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Les capacités de la cible deviennent plus faciles à esquiver.

Boul'Armure

Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.

Boule Élek

Le lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

Boule Pollen

Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.

Boule Roc

Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d'affilée.

Bourdon

Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Boutefeu

Le lanceur s'embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.

Branchicrok

Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.

Brouhaha

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.

Brouillard

Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.

Brume

Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.

Brume Capiteuse

Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.

Buée Noire

Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.

Bulldoboule

Le lanceur se roule en boule et écrase sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

Bulles d'O

Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

Bulles G-Max

Une attaque de type Eau que seul un Krabboss Gigamax peut utiliser. Réduit beaucoup la Vitesse de la cible.

Caboche-Kaboum

Le lanceur fait exploser sa tête pour attaquer toutes les cibles autour de lui. Il subit aussi des dégâts.

Cadeau

Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.

Cage Éclair

Un faible choc électrique paralyse la cible.

Calcination

Des flammes calcinent la cible. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.

Câlin G-Max

Une attaque de type Normal que seul un Évoli Gigamax peut utiliser. Rend la cible amoureuse.

Câlinerie

Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l'Attaque de celle-ci.

Camaraderie

La cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.

Camouflage

Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l'herbe, etc.

Canicule

Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.

Canon Blindé

Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Canon Dynamax

Le lanceur attaque en libérant l'énergie concentrée dans son noyau.

Canon Floral

Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Canon Graine

Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.

Canonnade G-Max

Une attaque de type Eau que seul un Tortank Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.

Carapiège

Le lanceur utilise sa carapace comme un appât piégé. Si un Pokémon l'attaque avec une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.

Cascade

Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l'apeurer.

Casse-Brique

Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

Cataclysme

Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.

Cauchemar

Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à une cible endormie.

Cavalerie Lourde

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.

Célébration

Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.

Cent Rancunes

Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.

Centrifugifle

Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.

Chaîne Malsaine

Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner.

Champ Brumeux

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.

Champ Électrifié

Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

Champ Herbu

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.

Champ Psychique

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

Champlification

Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.

Change Éclair

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

Change-Côté

Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.

Change-Vitesse

Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.

Chant Antique

Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d'un autre temps qui peut aussi l'endormir.

Chant Canon

Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.

Chant Flamboyant

Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.

Chaos Draconique

Le Pokémon utilise la Force Z pour matérialiser son aura et assaillir la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Charge

Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.

Charge Foudre

Le lanceur s'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Charge Glaive

Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais.

Charge Os

Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d'affilée.

Chargeur

Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.

Charme

Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.

Châtiment

Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.

Chatouille

Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.

Choc Émotionnel

Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s'en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.

Choc G-Max

Une attaque de type Électrik que seul un Salarsen Gigamax peut utiliser. Empoisonne ou paralyse la cible.

Choc Mental

Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.

Choc Météore

Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d'une météorite. Ignore le talent de la cible.

Choc Psy

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

Choc Venin

Le lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

Chute de Neige

Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.

Chute Glace

Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

Chute Libre

Le lanceur emmène la cible dans les airs au premier tour et la lâche dans le vide au second. La cible saisie ne peut pas attaquer.

Clairvoyance

Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.

Claquoir

Le lanceur piège la cible dans sa dure coquille et l'écrase pendant quatre à cinq tours.

Clepto-Mânes

Le lanceur plonge dans l'ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l'attaque.

Clonage

Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.

Close Combat

Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Coaching

Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.

Cocon Fatal

Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher de longs fils de soie et enserrer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Cœur de Rancœur

Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.

Cogne

Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

Cognobidon

Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.

Colère

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Colère du Gardien d'Alola

Le Pokémon Tutélaire utilise la Force Z et déchaîne toute la puissance d'Alola sur sa cible. Inflige des dégâts en fonction des PV restants de celle-ci.

Combo Hyper-Furie

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d'énergie qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Combo-Griffe

La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.

Combustion G-Max

Une attaque de type Feu que seul un Scolocendre Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans un tourbillon de flammes qui dure de quatre à cinq tours.

Confidence

Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

Constriction

De longs tentacules ou lianes attaquent la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

Contre

Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.

Conversion

Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.

Conversion 2

Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.

Copie

Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.

Copie-Type

Le lanceur adopte le même type que la cible.

Coqui-Lame

Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.

Corps Perdu

Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.

Corrosion G-Max

Une attaque de type Plante que seul un Pomdrapi Gigamax peut utiliser. Réduit l'Esquive de la cible.

Cortège Funèbre

Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.

Cotogarde

Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.

Coud'Boue

Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.

Coud'Krâne

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter la cible au second.

Coup Bas

Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

Coup Croix

Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.

Coup d'Boule

Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l'apeurer.

Coup d'Jus

Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.

Coup d'Main

Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.

Coup Double

Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée à l'aide de sa queue ou d'un autre membre.

Coup Final G-Max

Une attaque de type Ténèbres que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cette frappe unique permet d'ignorer la capacité Gardomax.

Coup Fulgurant

Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l'éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.

Coup Varia-Type

Le Pokémon s'entoure d'une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.

Coup Victoire

Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

Coupe

Coupe la cible avec des lames ou des griffes.

Coupe Psycho

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.

Coupe-Vent

Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent la cible au second tour. Taux de critique élevé.

Couple Ardent

A 30% de chance de brûler la cible.

Couple Magique

A 30% de chance de rendre confus la cible.

Couple Malfaisant

A une chance de 10% de faire dormir la cible.

Cradovague

Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.

Crash Musclé

A 30% de chance de paralyser la cible.

Crève-Cœur

Déconcentre la cible avec des mouvements mignons avant de la frapper violemment, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Cri Draconique

Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.

Croc de Mort

Le lanceur mord la cible à l'aide de ses incisives aiguisées, ce qui peut aussi l'apeurer.

Croc Fatal

Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.

Crochet Venin

Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l'empoisonner gravement.

Croco Larme

Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.

Crocs Éclair

Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.

Crocs Feu

Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.

Crocs Givre

Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.

Croissance

Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.

Croque Fort

Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe K.O. L'effet est annulé si l'un des deux Pokémon quitte le terrain.

Cru-Ailes

Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.

Cryo-Pirouette

Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.

Cryomax

Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de neige qui dure cinq tours.

Cure G-Max

Une attaque de type Fée que seul un Charmilly Gigamax peut utiliser. Restaure des PV aux alliés.

Cyclone

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

Damoclès

Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Danse Aquatique

Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.

Danse Draco

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

Danse du Feu

Le lanceur s'enveloppe de flammes et attaque la cible. Cela peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.

Danse Éveil

Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.

Danse Flammes

Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.

Danse Fleurs

Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

Danse Folle

Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.

Danse Lames

Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

Danse Lune

Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.

Danse Pluie

Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.

Danse Plumes

Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.

Danse Victoire

Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse.

Dard Mortel

Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.

Dard-Nuée

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

Dard-Venin

Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l'empoisonner.

Dark Body Press

Félinferno utilise la Force Z pour gonfler ses muscles et écraser la cible de toutes ses forces.

Dark Lariat

Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.

Décalquage

Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.

Décharnement

Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.

Déflagration

Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Dégommage

Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.

Déluge Causti-Toxique

Le Pokémon utilise la Force Z pour répandre un marécage empoisonné où la cible sombre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Déluge Plasmique

Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.

Demi-Tour

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

Dépit

Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.

Dérapage

Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.

Dernier Mot

Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.

Dernier Recours

Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Désherbaffe

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

Destruction

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

Détection

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Détrempage

Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.

Détricanon

Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

Détritus

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

Dévorêve

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Direct Toxik

Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.

Dissonance Psy

Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.

Distorsion

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

Don Naturel

Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.

Double Baffe

Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

Double Dard

Un double coup de dard qui transperce la cible deux fois d'affilée, ce qui peut aussi l'empoisonner.

Double Décharge

Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.

Double Laser

Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.

Double Pied

Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d'affilée.

Double Volée

Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.

Douche Froide

Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.

Doux Baiser

Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge la cible dans la confusion.

Doux Parfum

Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de la cible.

Dracacophonie

Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.

Dracacophonie Flamboyante

Ékaïser utilise la Force Z pour frapper la cible de toutes ses forces. Augmente aussi ses stats.

Draco-Ascension

Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Draco-Charge

Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l'apeurer.

Draco-Choc

Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.

Draco-Énergie

Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins elle a de PV, moins l'attaque est puissante.

Draco-Flèches

Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S'il y a deux cibles, chacune d'entre elles est frappée par un Fantyrm.

Draco-Griffe

Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.

Draco-Marteau

Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser sa cible.

Draco-Météore

Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.

Draco-Queue

Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

Draco-Rage

La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.

Draco-Souffle

Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.

Dracomax

Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque de la cible.

Dynamo-Poing

Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.

E-Coque

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

Eau Revoir

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

Éboulement

Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

Ébullilave

Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.

Ébullition

Le lanceur projette un jet d'eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Échange

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

Échange Force

Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.

Échange Psy

Le lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.

Écho

Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d'autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.

Éclair

Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Éclair Croix

Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence de Flamme Croix.

Éclair Fou

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Éclair Gelé

Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.

Éclat Magique

Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.

Éclat Spectral

Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres.

Éclate Griffe

Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.

Éclate-Roc

Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.

Éclats Glace

Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur la cible. Frappe en priorité.

Éco-Sphère

Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

Écras'Face

Le lanceur écrase la cible avec l'un de ses membres, tels qu'une de ses pattes avant ou sa longue queue.

Écrasement

Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l'apeurer.

Écrous d'Poing

Le lanceur fait pivoter l'écrou de sa poitrine deux fois d'affilée pour frapper l'adversaire avec ses bras. Peut apeurer l'ennemi.

Écume

Des bulles frappent la cible, ce qui peut aussi réduire sa Vitesse.

Effort

Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.

Élecanon

Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.

Électacle

Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible.

Électrikipik

Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l'effrayer.

Électrisation

Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu'à la fin du tour.

Électro-Surf Survolté

Le Raichu de la région d'Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.

Embargo

Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.

Empal'Korne

Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

Enchantomax

Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ brumeux qui dure cinq tours.

Encore

Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.

Encornebois

Un coup de cornes qui draine l'énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Engrenage

Change de réglage pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Moins.

Enlisement G-Max

Une attaque de type Sol que seul un Dunaconda Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans une tempête de sable qui dure de quatre à cinq tours.

Enroulement

Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.

Entrave

Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.

Ère Glaciaire

Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse.

Éructation

Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.

Éruption

Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l'attaque est puissante.

Éruption Géo-Sismique

Le Pokémon utilise la Force Z pour entraîner la cible dans les profondeurs de la terre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Escalade

Le lanceur se jette violemment sur la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

Escarmouche

Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.

Esprit Frappeur

Le lanceur manipule l'objet tenu par la cible pour l'attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.

Essorage

Le lanceur essore la cible. Plus la cible a de PV, plus cette attaque est puissante.

Estocorne

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N'échoue jamais.

Étincelle

Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.

Étonnement

Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l'apeurer.

Étreinte

Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.

Étrennes

Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l'argent gagné à la fin.

Évo-Chardasso

Une charge dont la puissance est proportionnelle à l'amour qu'Évoli vous porte. Touche à coup sûr.

Évo-Congélo

Évoli frappe la cible avec un cristal de buée noire gelée. Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.

Évo-Dynamo

Une attaque qui foudroie et paralyse la cible.

Évo-Écolo

Une liane géante surgit du sol et bombarde l'adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par Évoli.

Évo-Fabulo

Une attaque qui enserre l'adversaire dans un tourbillon de senteurs oppressantes. Guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.

Évo-Flambo

Évoli s'embrase et percute violemment la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Évo-Psycho

Évoli submerge l'adversaire sous un flot d'ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de la cible.

Évo-Ténébro

Évoli fait appel à son côté sombre pour attaquer l'adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de la cible.

Évo-Thalasso

Évoli frappe avec des bulles d'eau qu'il absorbe ensuite pour récupérer un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés à la cible.

Exécu-Son

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.

Explo-Brume

Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.

Exploforce

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Explonuit

Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible.

Explosion

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Extrasenseur

Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.

Extravaillance

Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.

Exuviation

Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.

Façade

Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

Fatal-Foudre

La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.

Fauche-Âme des Sept Étoiles

Marshadow concentre toute la Force Z dans ses poings et ses pieds pour infliger un déluge de coups à la cible.

Faux-Chage

Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

Feinte

Le lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais.

Fertilisation

Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.

Feu d'Enfer

La cible est entourée d'un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.

Feu Ensorcelé

Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.

Feu Envieux

Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.

Feu Follet

Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.

Feu Glacé

Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Feu Sacré

Le lanceur génère un feu mystique d'une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Feuillage

Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.

Feuille Magik

Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent la cible. N'échoue jamais.

Fil Toxique

Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.

Flair

Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.

Flamme Bleue

De magnifiques et redoutables flammes bleues s'abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler.

Flamme Croix

Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence d'Éclair Croix.

Flamme Ultime

Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.

Flammèche

La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.

Flash

Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.

Flatterie

Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.

Flying Press

Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.

Fontaine de Vie

Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.

Fonte G-Max

Une attaque de type Acier que seul un Melmetal Gigamax peut utiliser. Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

Force

Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.

Force Ajoutée

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

Force Cachée

Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.

Force Chtonienne

Le lanceur utilise la puissance du sol et la concentre sur la cible pour infliger des dégâts.

Force Cosmique

Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

Force G

Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.

Force Mystique

Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.

Force Nature

Une capacité qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

Force Poigne

La cible est attrapée et compressée par les côtés.

Forte-Paume

Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Foudre G-Max

Une attaque de type Électrik que seul un Pikachu Gigamax peut utiliser. Paralyse la cible.

Fouet de Feu

Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.

Fouet G-Max

Une attaque de type Plante que seul un Florizarre Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.

Fouet Lianes

Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.

Fourbette

Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N'échoue jamais.

Fournaise G-Max

Une attaque de type Feu que seul un Dracaufeu Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.

Fracass'Tête

Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement.

Frappe Atlas

La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

Frappe G-Max

Une attaque de type Combat que seul un Mackogneur Gigamax peut utiliser. Augmente le Taux de critiques du lanceur et de ses alliés.

Frappe Psy

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

Frénésie

Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.

Frotte-Frimousse

Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité, ce qui paralyse la cible.

Frustration

Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.

Fulgurayon

Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.

Fulguro-Lance Gigavolt

Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Fulguromax

Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ électrifié qui dure cinq tours.

Fulmifer

Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.

Fulmigraine

Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.

Fureur Ardente

Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Fureur des Plumes Spectrales

Archéduc utilise la Force Z pour créer un nuage de flèches qui transpercent la cible.

Furie

Frappe la cible deux à cinq fois d'affilée avec un membre pointu tel qu'un bec ou une corne.

Furie Dimension

Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu'Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.

Furie-Bond

Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.

Gâchette G-Max

Une attaque de type Eau que seul un Lézargus Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

Garde Florale

Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.

Garde Large

Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.

Garde-à-Joues

Le lanceur mange la Baie qu'il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

Gardomax

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Gare au Ronflex

Ronflex utilise la Force Z pour montrer ce qu'il a dans le ventre et écraser la cible de tout son poids.

Gaz Corrosif

Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.

Gaz Toxik

Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage.

Génusection

Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.

Géo-Contrôle

Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.

Giclédo

Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante.

Giga Impact

Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.

Giga-Sangsue

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Giga-Tonnerre

Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critiques élevé.

Gigotage

Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

Glaciation

Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Gladius Maximus

Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible.

Glas de Soin

Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.

Gliss'Herbe

Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.

Gonflette

Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

Goudronnage

Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.

Grand Courroux

Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.

Grand Nettoyage

Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

Gravité

Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.

Grêle

Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.

Gribouille

Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.

Griffe

Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.

Griffe Acier

Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

Griffe Ombre

Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.

Griffes Funestes

Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.

Grimace

Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.

Grincement

Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.

Grobisou

Le lanceur fait un bisou à la cible en prenant une mine effrayante, ce qui la fait s'endormir.

Grondement

Le lanceur pousse un grand cri d'encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.

Groz'Yeux

Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l'intimider et baisser sa Défense.

Guillotine

Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

Gyroballe

Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.

Habanerage

Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.

Hache de Pierre

Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.

Halloween

Insuffle à la cible l'esprit d'Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.

Hantise

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.

Hantise G-Max

Une attaque de type Spectre que seul un Ectoplasma Gigamax peut utiliser. Empêche les Pokémon ennemis de quitter le combat.

Harcèlement

Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.

Hâte

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

Hélio-Choc Dévastateur

Baigné dans la Force Z, Solgaleo attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.

Herblast

Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.

Hommage Posthume

Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.

Hurle-Temps

Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.

Hurlement

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

Hurlement des Roches-Lames

Lougaroc utilise la Force Z pour attaquer la cible de toutes ses forces. Efface aussi tout Champ existant.

Hydro-Queue

Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.

Hydroblast

Le lanceur projette un missile d'eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.

Hydrocanon

Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Hydromax

Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.

Hydrovapeur

Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.

Hyperceuse

Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

Hypnose

Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.

Illusion G-Max

Une attaque de type Insecte que seul un Papilusion Gigamax peut utiliser. Empoisonne, paralyse ou endort la cible.

Imitation

Le lanceur imite la cible et copie son talent.

Impact Choupinova

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une dimension irréelle où la cible est à sa merci. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Implore

Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.

Incendie

Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.

Indignition

Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.

Insectomax

Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Interversion

Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Ire de la Nature

Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.

Jackpot

Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

Jet de Sable

Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.

Jet de Vapeur

Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Jet-Pierres

Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.

Joute Astrale

Le lanceur attaque la cible avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant.

Jugement

Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur.

Kokiyarme

Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner.

Koud'Korne

Frappe la cible d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.

Lait à Boire

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

Lame d'Air

Le lanceur attaque avec une lame d'air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.

Lame de Roc

Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.

Lame en Peine

Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.

Lame Feuille

Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.

Lame Ointe

La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.

Lame Pangéenne

Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.

Lame Psychique

Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.

Lame Puissante

Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.

Lame Sainte

Un violent coup d'épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.

Lame Solaire

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d'une lame.

Lame Tachyonique

Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais.

Lance de Glace

Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d'un blizzard.

Lance-Boue

Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.

Lance-Flammes

L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

Lance-Soleil

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Lancécrou

Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent la cible deux fois d'affilée.

Larcin

Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.

Larme à l'Œil

Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.

Laser Cryogénique

Le Pokémon utilise la Force Z pour baisser la température brutalement et congeler la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Laser Glace

Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.

Laser Hasard

Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.

Laser Infinimax

L'attaque la plus puissante d'Éthernatos sous sa forme originelle. S'il l'utilise, il devra se reposer au tour suivant.

Laser Météore

Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.

Laser Prisme

Le lanceur utilise la puissance d'un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.

Léchouille

Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser.

Lévikinésie

Un pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.

Lien du Destin

Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Ligotage

Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.

Lilliput

Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.

Lire-Esprit

Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.

Lithomax

Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.

Lumi-Éclat

Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Lumi-Queue

Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.

Lumière du Néant

Le lanceur utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d'énergie. Cela blesse aussi très gravement le lanceur.

Lumino-Impact

Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

Luminocanon

Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

Lune Rouge

Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

Lutte

Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n'a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.

Lyophilisation

Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.

Mach Punch

Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.

Machination

Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Mâchouille

Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

Magie Florale

Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.

Magné-Contrôle

Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.

Mains Jointes

Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.

Malédiction

Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

Maléfice Sylvain

La cible est charmée par l'esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.

Mania

Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Marteau de Glace

Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

Marteau Mastoc

Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

Marto-Poing

Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

Martobois

Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.

Massd'Os

Le lanceur frappe la cible à grands coups d'os, ce qui peut aussi l'apeurer.

Massue Liane

Le lanceur frappe la cible à l'aide d'une massue entourée d'une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé.

Mawashi Geri

Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide, ce qui peut aussi apeurer la cible.

Méga-Sangsue

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Mégacorne

Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.

Mégafouet

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.

Mégaphone

Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à la cible.

Métalaser

Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.

Métalliroue

Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.

Métallomax

Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.

Météores

Le lanceur envoie des rayons d'étoiles qui touchent toujours la cible.

Métronome

Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.

Mimi-Queue

Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.

Mimique

Le lanceur riposte à l'attaque de la cible avec la même attaque.

Miroi-Tir

Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie, ce qui peut aussi baisser la Précision de la cible.

Mitra-Poing

Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.

Moi d'Abord

Le lanceur vole la capacité prévue par la cible et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.

Monte-Tension

Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.

Morphing

Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.

Morsure

Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

Mort'Ailes

Vole l'énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

Mortier Matcha

Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.

Multicoup G-Max

Une attaque de type Eau que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cet enchaînement de coups permet d'ignorer la capacité Gardomax.

Multitoxik

Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.

Mur de Fer

L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

Mur Fumigène

Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

Mur Lumière

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.

Myria-Flèches

Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.

Myria-Vagues

Le lanceur attaque avec des vagues glissant au sol. La cible y est prise et ne peut pas quitter le terrain.

Nappage

Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.

Nectar G-Max

Une attaque de type Plante que seul un Dratatin Gigamax peut utiliser. Soigne les altérations de statut des alliés.

Neigeux de Mots

Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.

Neuf pour Un

Évoli utilise la Force Z pour emprunter la puissance de tous ses amis évolués et beaucoup augmenter toutes ses stats.

Nitro Crash

Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.

Nitrocharge

Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

Nœud Herbe

Le lanceur fait des nœuds dans l'herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

Normalomax

Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.

Nuée de Poudre

La cible est prise dans un nuage de poudre. Si elle utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.

Ocroupi

Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.

Octazooka

Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Précision.

Octoprise

Le lanceur empêche la cible de quitter le terrain. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de celle-ci.

Œil Miracle

Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher une cible ayant beaucoup d'esquive.

Ombre Nocturne

Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

Ombre Portée

Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.

Onde Boréale

Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque.

Onde de Choc

Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N'échoue jamais.

Onde Folie

Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.

Onde Originelle

Le lanceur projette une aura, et d'innombrables rayons lumineux d'un bleu étincelant s'abattent sur la cible.

Onde Vide

Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.

Ondes Étranges

Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.

Ondes G-Max

Une attaque de type Psy que seul un Astronelle Gigamax peut utiliser. Intensifie la gravité pendant cinq tours.

Orage Adamantin

Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.

Os Ombre

Le lanceur frappe avec un os possédé par l'âme d'un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

Osmerang

Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe deux fois d'affilée, à l'aller et au retour.

Ouragan

Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Overdrive

Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.

Pactole G-Max

Une attaque de type Normal que seul un Miaouss Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse et permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

Papillodanse

Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

Par Ici

Le lanceur attire l'attention des cibles présentes pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.

Para-Spore

Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.

Parabocharge

Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Paresse

Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

Partage Force

Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

Partage Garde

Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

Passe-Cadeau

Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.

Passe-Passe

Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.

Patati-Patattrape

Mimiqui concentre toute la Force Z dans son corps, et attaque dans le plus grand fracas !

Patience

Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.

Peignée

Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.

Percée G-Max

Une attaque de type Acier que seul un Pachyradjah Gigamax peut utiliser. Disperse des pics aiguisés sur le terrain.

Percussion G-Max

Une attaque de type Plante que seul un Gorythmic Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

Permucœur

Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.

Permuforce

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.

Permugarde

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

Permuvitesse

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

Pestilence G-Max

Une attaque de type Poison que seul un Miasmax Gigamax peut utiliser. Empoisonne la cible.

Pétalexplosion Éblouissante

Le Pokémon utilise la Force Z pour libérer l'énergie des plantes et attaquer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Photo-Geyser

Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.

Photocopie

Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.

Phytomax

Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ herbu qui dure cinq tours.

Phytomixeur

La cible est prise dans un tourbillon de feuilles acérées, ce qui peut aussi baisser sa Précision.

Picanon

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

Pico-Défense

Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur.

Picore

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

Picots

Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.

Picpic

Le lanceur frappe la cible d'un bec acéré ou d'une corne pointue pour infliger des dégâts.

Pics Toxik

Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.

Pied Brûleur

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.

Pied Sauté

Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

Pied Voltige

Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

Piège de Fil

Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse.

Piège de Roc

Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.

Piège de Venin

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible empoisonnée.

Piétisol

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.

Pika-Fracas

Une attaque électrique dont la puissance est proportionnelle à l'amour que Pikachu vous porte. Touche à coup sûr.

Pika-Piqué

Pikachu prend de la hauteur avant de fondre sur sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

Pika-Splash

Pikachu frappe la cible avec une vague géante chargée d'électricité, ce qui peut aussi paralyser celle-ci.

Pika-Sprint

Une attaque électrique rapide comme l'éclair qui inflige un coup critique à coup sûr. Frappe en priorité.

Pikachute Foudroyante

Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur la cible.

Pilonnage

Projette de deux à cinq grosses boules sur la cible.

Pince-Masse

Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.

Piqué

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.

Piqué Supersonic

Le Pokémon utilise la Force Z pour s'envoler très haut dans le ciel avant de plonger sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Piqûre

Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.

Pisto-Poing

Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.

Pistolet à O

De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.

Plaie Croix

Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

Plaquage

Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.

Plasma Punch

Le lanceur attaque en projetant de l'électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.

Plat du Jour

Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S'il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.

Plénitude

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

Plongée

Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.

Pluie Térastrale

Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.

Plumo-Queue

Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.

Poing Boost

À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée.

Poing Comète

Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

Poing Dard

Le lanceur attaque en fouettant la cible de ses bras épineux, ce qui peut aussi l'apeurer.

Poing de Colère

Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.

Poing Éclair

Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.

Poing Feu

Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.

Poing Glace

Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.

Poing Karaté

La cible est tranchée violemment. Taux de critique élevé.

Poing Météore

Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

Poing Obscur

Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.

Poing Ombre

Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N'échoue jamais.

Poing Sonique

Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.

Poison Croix

Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.

Poliroche

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

Possessif

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

Poudre Dodo

Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.

Poudre Fureur

Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui.

Poudre Magique

Le lanceur recouvre sa cible d'une poudre magique qui change son type en Psy.

Poudre Toxik

Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.

Poudreuse

Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible.

Poursuite

Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à une cible qui s'apprête à être remplacée.

Pouvoir Antique

Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.

Pouvoir Lunaire

Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l'Attaque Spéciale de celle-ci.

Prescience

De l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.

Presse

Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente.

Pression Extrême

Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

Prévention

Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.

Prière Lunaire

Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.

Prio-Parade

Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.

Prise de Bec

Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d'électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.

Projecteur

Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.

Projection

Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.

Prolifération

Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.

Protection

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

Provoc

Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n'utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.

Psycho-Boost

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Psycho-Croc

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

Psycho-Pulvérisation EX

Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler la cible et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Psychomax

Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ psychique qui dure cinq tours.

Psyko

Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Psykoud'Boul

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Pugilomax

Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés.

Puissance

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

Puissance Cachée

Une attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.

Punition

Plus la cible utilise des augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.

Purédpois

Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.

Purification

Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.

Pyro-Explosion Cataclysmique

Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher une boule de feu qui réduit la cible en cendres. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Pyroball G-Max

Une attaque de type Feu que seul un Pyrobut Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

Pyromax

Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours.

Queue de Fer

Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.

Queue-Poison

Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l'empoisonner. Taux de critiques élevés.

Queulonage

Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

Racines

Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.

Rafale Écailles

Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.

Rafale Feu

Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Rafale G-Max

Une attaque de type Vol que seul un Corvaillus Gigamax peut utiliser. Permet de briser les barrières comme Protection et Mur Lumière.

Rafale Psy

Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

Râle Mâle

Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de celle-ci.

Rancune

Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par la cible pour le mettre K.O.

Rapace

Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

Ravage Rampant

Le lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer, ce qui baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

Rayon Chargé

Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.

Rayon Gemme

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.

Rayon Lune

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Rayon Signal

Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre, ce qui peut aussi rendre la cible confuse.

Rayon Simple

Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.

Rayon Spectral

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.

Rayons Séléno-Explosifs

Baigné dans la Force Z, Lunala attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.

Rebond

Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.

Rebondifeu

Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout assaillant situé à côté.

Récif G-Max

Une attaque de type Eau que seul un Torgamord Gigamax peut utiliser. Disperse des pierres aiguisées sur le terrain.

Récolte G-Max

Une attaque de type Normal que seul un Ronflex Gigamax peut utiliser. Restaure une Baie tenue qui a déjà été mangée.

Recyclage

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Reflet

Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

Reflet Magik

Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

Regard Glaçant

Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler.

Regard Médusant

Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser.

Regard Noir

Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.

Regard Touchant

Le lanceur fixe la cible d'un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

Régénération

Le lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie.

Relâche

Libère dans une attaque l'énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.

Relais

Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l'équipe.

Rempart Brûlant

Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle.

Rengorgement

Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.

Renversement

Inverse tous les changements de stats de la cible.

Repli

Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.

Repos

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

Représailles

Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.

Requiem

Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.

Résonance G-Max

Une attaque de type Glace que seul un Lokhlass Gigamax peut utiliser. Réduit les dégâts causés par des capacités pendant cinq tours.

Retenue

Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible.

Retour

Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

Réveil Forcé

Cette attaque inflige d'importants dégâts à un Pokémon endormi, mais elle le réveille également.

Revenant

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège.

Riposte

Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Roc-Boulet

Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant.

Ronflement

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.

Roue de Feu

Le lanceur s'entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

Roue Libre

Morpeko libère l'énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.

Roulade

Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.

Ruée d'Or

Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.

Rugissement

Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.

Rune Protect

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.

Ruse

Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l'effet de cette capacité.

Sable Ardent

Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi, ce qui peut aussi la brûler.

Sabotage

Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.

Sacrifice

Le lanceur agrippe la cible et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

Saisie

Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.

Salaison

Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.

Sanction Suprême

La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi pendant ce tour, elle perd aussi son talent.

Saumure

La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.

Second Souffle

Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.

Sécrétion

Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.

Séduction

Si la cible est de sexe opposée au lanceur, elle est séduite et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

Séisme

Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

Selve Salvatrice

Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d'état de ses alliés et de lui-même.

Sentence G-Max

Une attaque de type Fée que seul un Sorcilence Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse.

Sheauriken

Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus. Cette capacité frappe en priorité deux à cinq fois d'affilée en un tour.

Siffl'Herbe

Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge la cible dans un profond sommeil.

Sinistromax

Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.

Siphon

Le lanceur piège la cible dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.

Sismomax

Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.

Soin

Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.

Soin Floral

Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu.

Sommation

Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée.

Sonic Boom

Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.

Sort Sinistre

Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.

Soucigraine

Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.

Souffle Glacé

Un souffle froid blesse la cible. L'effet est toujours critique.

Souplesse

Le lanceur utilise l'un de ses membres, tels qu'une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.

Souvenir

Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Spatio-Rift

Le lanceur déchire la cible et l'espace autour de lui. Taux de critiques élevé.

Spectromax

Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.

Spore

Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.

Spore Coton

Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.

Sprint Bouclier

Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.

Stalactite

Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.

Stimulant

Cette attaque est doublement efficace sur les cibles paralysées, mais elle soigne leur paralysie.

Stockage

Le lanceur emmagasine de l'énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.

Stratopercut

Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.

Strido-Son

Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

Suc Digestif

Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.

Super Tourbillon Abyssal

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un tourbillon gigantesque qui avale la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Supernova Originelle

Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.

Surchauffe

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Surf

Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.

Surpuissance

Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.

Survinsecte

Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

Symphonie des Ondines

Oratoria utilise la Force Z pour rassembler une grande quantité d'eau et la projeter sur la cible à pleine puissance.

Synchropeine

Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.

Synthèse

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Tacle Feu

Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Tacle Lourd

Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Taillade

Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.

Talon-Marteau

Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.

Tambour Battant

Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l'attaquer, et baisser sa Vitesse.

Tapotige

Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.

Tatamigaeshi

Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.

Taurogne

Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.

Techno-Buster

Le lanceur projette un rayon lumineux sur la cible. Le type varie selon le module que tient le lanceur.

Télékinésie

Le lanceur distrait la cible en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision.

Téléport

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

Telluriforce

De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

Tempête de Sable

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.

Tempête Florale

Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.

Tempête Verte

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Ten-Danse

Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

Ténacité

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Téphra G-Max

Une attaque de type Roche que seul un Monthracite Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.

Téra Explosion

Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.

Tête de Fer

Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l'acier, ce qui peut aussi l'apeurer.

Thérémonie

Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d'une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.

Tir de Boue

Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.

Tir de Précision

Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l'effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.

Tisse Ombre

Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l'empêche de s'enfuir.

Toile

Le lanceur enserre la cible à l'aide d'une fine soie gluante pour l'empêcher de fuir le combat.

Toile Élek

Le lanceur attaque la cible en l'attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.

Toile Gluante

Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.

Tomberoche

Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.

Tonnerre

Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Torgnoles

Le lanceur gifle rapidement la cible de deux à cinq fois d'affilée.

Tornade

Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.

Torpeur G-Max

Une attaque de type Ténèbres que seul un Angoliath Gigamax peut utiliser. Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant.

Torrent de Coups

Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l'Eau.

Torsion Nocive

A 30% chance d'empoisonner la cible.

Toupie Éclat

Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.

Tour de Magie

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

Tour de Repos

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Tour Rapide

Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.

Tourbi-Sable

Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.

Tourmente

Le lanceur irrite la cible pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

Tourniquet

Asperge d'eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.

Tout ou Rien

Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.

Toxik

Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

Toxinomax

Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque Spéciale des alliés.

Tranch'Air

Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.

Tranch'Aqua

Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.

Tranch'Herbe

Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

Tranche

Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Tranche-Nuit

Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Trempette

Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.

Trépignement

Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.

Tricherie

Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l'Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

Triplattaque

Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.

Triple Axel

Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.

Triple Flèche

Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.

Triple Pied

Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.

Triple Plongeon

Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée.

Troquenard

Le lanceur attrape sa cible dans un piège et lui inflige des dégâts pendant quatre ou cinq tours.

Trou Noir

La cible est plongée dans les ténèbres et tombe dans un profond sommeil.

Trou Noir des Ombres

Le Pokémon utilise la Force Z pour rassembler l'énergie négative et y aspirer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

TrouDimensionnel

Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

Tunnel

Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

Tunnelier

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.

Turbo Volt

Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.

Turbo-Charge Bulldozer

Le Pokémon utilise la Force Z pour s'élancer à toute vitesse sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Typhon Fulgurant

Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Typhon Hivernal

Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

Typhon Passionné

Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci.

Typhon Pyrosable

Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler.

Ultimapoing

La cible reçoit un coup de poing d'une grande puissance.

Ultimawashi

Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.

Ultime Bastion

Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.

Ultralaser

Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

Ultrason

Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.

Uppercut

Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

Usure G-Max

Une attaque de type Dragon que seul un Duralugon Gigamax peut utiliser. Baisse les PP de la dernière capacité utilisée par la cible.

Vague Psy

Une étrange onde d'énergie chaude frappe la cible. Cette attaque est d'intensité variable.

Vagues à Lames

Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.

Vampi-Poing

Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Vampibaiser

Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

Vampigraine

Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Vampirisme

Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

Vantardise

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Vapeur Féérique

Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.

Vaste Pouvoir

Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.

Végé-Attaque

Un violent coup de racines s'abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Vendetta

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

Vengeance

Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente.

Vent Argenté

Vent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

Vent Arrière

Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.

Vent Féérique

Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.

Vent Glace

Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.

Vent Mauvais

Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

Vent Violent

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.

Verrou Enchanté

Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant.

Verrouillage

Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.

Vibra Soin

Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

Vibraqua

Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

Vibrécaille

Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.

Vibrobscur

Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.

Vif Éclair

Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

Vif Roc

Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité.

Vigilance

Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.

Vindicte

Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.

Vitesse Extrême

Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

Vive-Attaque

Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Vœu

Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Vœu Destructeur

Le lanceur génère une sphère lumineuse qu'il projette sur la cible deux tours plus tard.

Vœu Soin

Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

Voile Aurore

Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu'il neige.

Voile Miroir

Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Voix Enjôleuse

Le lanceur laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N'échoue jamais.

Voix Envoûtante

Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.

Vol

Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

Vol Magnétik

Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

Vole-Force

Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

Vole-Vie

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Volt Assaut

Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.

Voltageôle

Le lanceur frappe la cible, et la piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.

Vortex Magma

La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.

Vrille Maximum

Le Pokémon utilise la Force Z pour tourner à toute vitesse et écraser la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

Yama Arashi

Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.

Yoga

Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.

Zénith

Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Zone Étrange

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Zone Magique

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Affichage des 935 capacités disponibles dans Cobblemon