⚔️ Liste des capacités

Base complète des 935 capacités disponibles dans Cobblemon. Cliquez sur une capacité pour voir les Pokémon qui peuvent l'apprendre.

Affichage des 935 capacités disponibles dans Cobblemon

À la Queue

DarkStatutCT

Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.

43 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Abattage

DragonPhysiqueCT

Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.

78 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Abîme

GroundPhysique

Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.

75 apprenants
Puissance
0
Précision
30%
PP
5
Priorité
0

Aboiement

DarkSpécialeCT

Le lanceur hurle sur la cible et baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

146 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Abri

NormalStatutCT

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

1003 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Acidarmure

PoisonStatutCT

Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.

38 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Acide

PoisonSpéciale

Le lanceur attaque la cible avec un jet d'acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

38 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Acide Malique

GrassSpéciale

Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Acrobatie

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.

182 apprenants
Puissance
55
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Acupression

NormalStatut

Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.

26 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aegis Maxima

SteelPhysique

Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Aéroblast

FlyingSpéciale

Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Aéromax

FlyingPhysique

Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Aéropique

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.

341 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Affilage

NormalStatutCT

Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.

191 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Affûtage

NormalStatut

Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque.

8 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aiguisage

DarkStatutCT

Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.

178 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
15
Priorité
0

Ailes d'Acier

SteelPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.

97 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
25
Priorité
0

Ailes Psycho

PsychicSpéciale

Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Air Veinard

NormalStatut

Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l'équipe des coups critiques pendant cinq tours.

51 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aire d'Eau

WaterSpécialeCT

Une masse d'eau s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aire d'Herbe

GrassSpécialeCT

Une masse végétale s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aire de Feu

FireSpécialeCT

Une masse de feu s'abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu'Aire d'Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.

31 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Allègement

SteelStatutCT

Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.

30 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Amass'Sable

GroundStatut

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Amnésie

PsychicStatutCT

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Ampleur

GroundPhysique

Provoque un tremblement de terre d'intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L'efficacité varie.

30 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Ancrage

SteelPhysique

Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l'attaquer. Une fois accrochée, elle l'empêche de s'enfuir.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Anneau Hydro

WaterStatut

Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.

63 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Anti-Air

RockPhysiqueCT

Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.

162 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Anti-Brume

FlyingStatutCT

Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.

154 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
15
Priorité
0

Anti-Soin

PsychicStatut

Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.

26 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Apocalypse Gigalithique

RockPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un immense rocher et écraser la cible avec. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Apocalypsis Luminis

PsychicSpéciale

Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
200
Précision
PP
1
Priorité
0

Appel Attaque

BugPhysique

Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Appel Défense

BugStatut

Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Appel des Ombres Éternelles

GhostPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour invoquer des esprits rancuniers qui s'abattent sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Appel Soins

BugStatut

Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Après Vous

NormalStatutCT

S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.

106 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Aqua-Brèche

WaterPhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

148 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aqua-Jet

WaterPhysique

Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

68 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
+1

Aquatacle

WaterPhysique

Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.

14 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Aria de l'Écume

WaterSpéciale

Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.

2 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Armure

NormalStatutCT

Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.

98 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Aromathérapie

GrassStatutCT

Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.

59 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Arrogance

DarkPhysique

Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

22 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Assaut Frontal

GroundPhysique

Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

4 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Assistance

NormalStatut

Le lanceur se dépêche d'utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l'équipe.

20 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Assurance

DarkPhysiqueCT

La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.

207 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Astuce Force

PsychicStatut

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.

18 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Atout

NormalSpéciale

Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.

23 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Atterrissage

FlyingStatutCT

Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.

129 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Attraction

CT

Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.

774 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Attrition

NormalPhysique

Une attaque puissante quand la cible baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.

46 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Aurasphère

FightingSpécialeCT

Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.

46 apprenants
Puissance
80
Précision
PP
20
Priorité
0

Aurore

NormalStatut

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

35 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Avalanche

IcePhysiqueCT

Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

102 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
-4

Avale

NormalStatut

Le lanceur absorbe l'énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.

59 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Babil

FlyingSpéciale

Le lanceur attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu'il émet en bavardant, ce qui rend la cible confuse.

1 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bâillement

CT

Le lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant.

108 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Bain de Smog

PoisonSpéciale

Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.

43 apprenants
Puissance
50
Précision
PP
15
Priorité
0

Balance

NormalStatutCT

Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.

143 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Balayage

FightingPhysiqueCT

Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

214 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Balayette

FightingPhysiqueCT

Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.

142 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Ball'Brume

PsychicSpéciale

Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.

1 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Ball'Glace

IcePhysiqueCT

Le lanceur lance une balle de glace sur la cible et devient obsédé par la capacité.

20 apprenants
Puissance
30
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Ball'Météo

NormalSpécialeCT

Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.

150 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Ball'Ombre

GhostSpécialeCT

Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

315 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Balle Graine

GrassPhysiqueCT

Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.

139 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Ballon Brûlant

FirePhysique

Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d'un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Bang Sonique

NormalSpécialeCT

Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.

17 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Barrage

NormalStatutCT

Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.

130 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Baston

DarkPhysiqueCT

Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.

69 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Bec Vrille

FlyingPhysique

Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.

23 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bec-Canon

FlyingPhysique

Le lanceur fait chauffer son bec avant d'attaquer. S'il subit une attaque directe pendant la montée en température, l'attaquant sera brûlé.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
15
Priorité
-3

Bélier

NormalPhysiqueCT

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

715 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Berceuse

NormalStatut

Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.

62 apprenants
Puissance
0
Précision
55%
PP
15
Priorité
0

Big Splash

FightingPhysiqueCT

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

157 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Bise Glaciaire

IcePhysique

Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Blabla Dodo

NormalStatutCT

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.

1003 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Blizzard

IceSpécialeCT

Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.

263 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
5
Priorité
0

Blocage

DarkStatut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l'assaillant s'il utilise une attaque directe.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
+4

Blockhaus

PoisonStatut

Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l'empoisonne.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Bluff

NormalPhysique

Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.

84 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
10
Priorité
+3

Bombe Acide

PoisonSpécialeCT

Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.

86 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bombe Aimant

SteelPhysique

Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à la cible. N'échoue jamais.

5 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Bombe au Sirop

GrassSpéciale

Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.

2 apprenants
Puissance
60
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Bombe Beurk

PoisonSpécialeCT

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

170 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Bombe Œuf

NormalPhysique

De toutes ses forces, le lanceur jette un gros Œuf sur la cible pour lui infliger des dégâts.

5 apprenants
Puissance
100
Précision
75%
PP
10
Priorité
0

Bond

BugPhysiqueCT

Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.

84 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Boost

NormalStatutCT

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.

309 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Botte Sucrette

GrassPhysique

Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.

1 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Bouclier

PsychicStatut

Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.

45 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Bouclier Royal

SteelStatut

Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue beaucoup l'Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Boue-Bombe

GroundSpéciale

Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Les capacités de la cible deviennent plus faciles à esquiver.

45 apprenants
Puissance
65
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Boul'Armure

NormalStatutCT

Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.

210 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
40
Priorité
0

Boule Élek

ElectricSpécialeCT

Le lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

76 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Boule Pollen

BugSpécialeCT

Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.

36 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Boule Roc

RockPhysiqueCT

Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d'affilée.

117 apprenants
Puissance
25
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Bourdon

BugSpécialeCT

Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

71 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Boutefeu

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.

85 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Branchicrok

WaterPhysique

Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.

2 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Brouhaha

NormalSpécialeCT

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.

317 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Brouillard

NormalStatut

Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Brume

IceStatut

Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.

79 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Brume Capiteuse

FairyStatut

Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.

19 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Buée Noire

IceStatutCT

Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.

121 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Bulldoboule

BugPhysique

Le lanceur se roule en boule et écrase sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

5 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bulles d'O

WaterSpécialeCT

Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

107 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Bulles G-Max

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seul un Krabboss Gigamax peut utiliser. Réduit beaucoup la Vitesse de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Caboche-Kaboum

FireSpéciale

Le lanceur fait exploser sa tête pour attaquer toutes les cibles autour de lui. Il subit aussi des dégâts.

1 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Cadeau

NormalPhysique

Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Cage Éclair

ElectricStatutCT

Un faible choc électrique paralyse la cible.

278 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Calcination

FireSpécialeCT

Des flammes calcinent la cible. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.

183 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Câlin G-Max

NormalPhysique

Une attaque de type Normal que seul un Évoli Gigamax peut utiliser. Rend la cible amoureuse.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Câlinerie

FairyPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l'Attaque de celle-ci.

164 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Camaraderie

NormalStatutCT

La cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.

35 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Camouflage

NormalStatut

Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l'herbe, etc.

29 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Canicule

FireSpécialeCT

Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.

152 apprenants
Puissance
95
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Canon Blindé

FireSpéciale

Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Canon Dynamax

DragonSpéciale

Le lanceur attaque en libérant l'énergie concentrée dans son noyau.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Canon Floral

FairySpéciale

Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

1 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Canon Graine

GrassPhysiqueCT

Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.

193 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Canonnade G-Max

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seul un Tortank Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Carapiège

FireSpéciale

Le lanceur utilise sa carapace comme un appât piégé. Si un Pokémon l'attaque avec une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.

1 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
-3

Cascade

WaterPhysiqueCT

Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l'apeurer.

147 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Casse-Brique

FightingPhysiqueCT

Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

337 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cataclysme

DarkSpéciale

Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.

4 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Cauchemar

GhostStatut

Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à une cible endormie.

88 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cavalerie Lourde

GroundPhysiqueCT

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.

109 apprenants
Puissance
95
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Célébration

NormalStatut

Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.

46 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Cent Rancunes

DarkPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.

135 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Centrifugifle

DarkPhysiqueCT

Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.

148 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Chaîne Malsaine

PoisonSpéciale

Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Champ Brumeux

FairyStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.

62 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Électrifié

ElectricStatutCT

Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

77 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Herbu

GrassStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.

115 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champ Psychique

PsychicStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.

71 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Champlification

NormalSpécialeCT

Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.

27 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Change Éclair

ElectricSpécialeCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

78 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Change-Côté

NormalStatut

Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Change-Vitesse

SteelStatut

Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.

8 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Chant Antique

NormalSpéciale

Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d'un autre temps qui peut aussi l'endormir.

1 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chant Canon

NormalSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.

884 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Chant Flamboyant

FireSpéciale

Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chaos Draconique

DragonPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour matérialiser son aura et assaillir la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Charge

NormalPhysique

Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.

362 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Charge Foudre

ElectricPhysique

Le lanceur s'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

2 apprenants
Puissance
130
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Charge Glaive

DragonPhysique

Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Charge Os

GroundPhysique

Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d'affilée.

4 apprenants
Puissance
25
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Chargeur

ElectricStatutCT

Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.

78 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Charme

FairyStatutCT

Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.

227 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Châtiment

GhostSpécialeCT

Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.

123 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chatouille

NormalStatutCT

Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.

107 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Choc Émotionnel

FairyPhysique

Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s'en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.

2 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Choc G-Max

ElectricPhysique

Une attaque de type Électrik que seul un Salarsen Gigamax peut utiliser. Empoisonne ou paralyse la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Choc Mental

PsychicSpéciale

Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.

105 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Choc Météore

SteelPhysiqueCT

Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d'une météorite. Ignore le talent de la cible.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Choc Psy

PsychicSpécialeCT

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

134 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Choc Venin

PoisonSpécialeCT

Le lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

118 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Chute de Neige

IceStatutCT

Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.

90 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Chute Glace

IcePhysiqueCT

Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

28 apprenants
Puissance
85
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Chute Libre

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur emmène la cible dans les airs au premier tour et la lâche dans le vide au second. La cible saisie ne peut pas attaquer.

22 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Clairvoyance

NormalStatut

Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.

79 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Claquoir

WaterPhysique

Le lanceur piège la cible dans sa dure coquille et l'écrase pendant quatre à cinq tours.

7 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Clepto-Mânes

GhostPhysique

Le lanceur plonge dans l'ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l'attaque.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Clonage

NormalStatutCT

Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.

1001 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Close Combat

FightingPhysiqueCT

Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

129 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Coaching

FightingStatutCT

Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.

69 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Cocon Fatal

BugPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher de longs fils de soie et enserrer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Cœur de Rancœur

GhostSpéciale

Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.

2 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Cogne

FightingPhysique

Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

10 apprenants
Puissance
15
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Cognobidon

NormalStatutCT

Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.

52 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Colère

DragonPhysiqueCT

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

160 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Colère du Gardien d'Alola

FairySpéciale

Le Pokémon Tutélaire utilise la Force Z et déchaîne toute la puissance d'Alola sur sa cible. Inflige des dégâts en fonction des PV restants de celle-ci.

0 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
1
Priorité
0

Combo Hyper-Furie

FightingPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d'énergie qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Combo-Griffe

NormalPhysiqueCT

La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.

89 apprenants
Puissance
18
Précision
80%
PP
15
Priorité
0

Combustion G-Max

FirePhysique

Une attaque de type Feu que seul un Scolocendre Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans un tourbillon de flammes qui dure de quatre à cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Confidence

NormalStatutCT

Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.

793 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Constriction

NormalPhysique

De longs tentacules ou lianes attaquent la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

19 apprenants
Puissance
10
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Contre

FightingPhysiqueCT

Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.

184 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Conversion

NormalStatut

Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Conversion 2

NormalStatut

Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Copie

NormalStatut

Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.

408 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
10
Priorité
0

Copie-Type

NormalStatut

Le lanceur adopte le même type que la cible.

14 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Coqui-Lame

WaterPhysiqueCT

Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.

19 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Corps Perdu

FightingPhysiqueCT

Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.

13 apprenants
Puissance
70
Précision
PP
10
Priorité
-1

Corrosion G-Max

GrassPhysique

Une attaque de type Plante que seul un Pomdrapi Gigamax peut utiliser. Réduit l'Esquive de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Cortège Funèbre

GhostSpéciale

Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.

1 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cotogarde

GrassStatut

Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.

19 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Coud'Boue

GroundSpécialeCT

Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.

478 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coud'Krâne

NormalPhysiqueCT

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter la cible au second.

138 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coup Bas

DarkPhysiqueCT

Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

160 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
+1

Coup Croix

FightingPhysiqueCT

Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.

28 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Coup d'Boule

NormalPhysiqueCT

Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l'apeurer.

472 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Coup d'Jus

ElectricSpéciale

Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.

76 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Coup d'Main

NormalStatutCT

Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.

562 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
+5

Coup Double

NormalPhysique

Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée à l'aide de sa queue ou d'un autre membre.

44 apprenants
Puissance
35
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Coup Final G-Max

DarkPhysique

Une attaque de type Ténèbres que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cette frappe unique permet d'ignorer la capacité Gardomax.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Coup Fulgurant

FightingPhysique

Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l'éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coup Varia-Type

NormalPhysique

Le Pokémon s'entoure d'une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Coup Victoire

FirePhysique

Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

2 apprenants
Puissance
180
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Coupe

NormalPhysiqueCT

Coupe la cible avec des lames ou des griffes.

259 apprenants
Puissance
50
Précision
95%
PP
30
Priorité
0

Coupe Psycho

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.

60 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Coupe-Vent

NormalSpéciale

Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent la cible au second tour. Taux de critique élevé.

65 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Couple Ardent

FirePhysique

A 30% de chance de brûler la cible.

0 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Couple Magique

FairyPhysique

A 30% de chance de rendre confus la cible.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Couple Malfaisant

DarkPhysique

A une chance de 10% de faire dormir la cible.

0 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Cradovague

PoisonSpécialeCT

Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.

92 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Crash Musclé

FightingPhysique

A 30% de chance de paralyser la cible.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Crève-Cœur

PsychicPhysique

Déconcentre la cible avec des mouvements mignons avant de la frapper violemment, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

9 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Cri Draconique

DragonStatutCT

Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.

57 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Croc de Mort

NormalPhysique

Le lanceur mord la cible à l'aide de ses incisives aiguisées, ce qui peut aussi l'apeurer.

9 apprenants
Puissance
80
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Croc Fatal

NormalPhysiqueCT

Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.

85 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Crochet Venin

PoisonPhysique

Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l'empoisonner gravement.

29 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Croco Larme

DarkStatutCT

Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.

137 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Crocs Éclair

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.

99 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Crocs Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.

109 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Crocs Givre

IcePhysiqueCT

Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.

100 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Croissance

NormalStatut

Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.

82 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Croque Fort

DarkPhysique

Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe K.O. L'effet est annulé si l'un des deux Pokémon quitte le terrain.

5 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Cru-Ailes

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.

53 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Cryo-Pirouette

IcePhysiqueCT

Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.

68 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Cryomax

IcePhysique

Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de neige qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Cure G-Max

FairyPhysique

Une attaque de type Fée que seul un Charmilly Gigamax peut utiliser. Restaure des PV aux alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Cyclone

NormalStatutCT

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
-6

Damoclès

NormalPhysiqueCT

Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

603 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Danse Aquatique

WaterPhysique

Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Danse Draco

DragonStatutCT

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Danse du Feu

FireSpéciale

Le lanceur s'enveloppe de flammes et attaque la cible. Cela peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.

2 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Danse Éveil

NormalSpéciale

Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Danse Flammes

FireSpécialeCT

Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.

96 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Danse Fleurs

GrassSpéciale

Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

21 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Danse Folle

NormalStatutCT

Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.

31 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Danse Lames

NormalStatutCT

Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

281 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Danse Lune

PsychicStatut

Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Danse Pluie

WaterStatutCT

Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.

696 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Danse Plumes

FlyingStatutCT

Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Danse Victoire

FightingStatut

Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Dard Mortel

BugPhysique

Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.

24 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Dard-Nuée

BugPhysiqueCT

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

46 apprenants
Puissance
25
Précision
95%
PP
20
Priorité
0

Dard-Venin

PoisonPhysique

Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l'empoisonner.

45 apprenants
Puissance
15
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Dark Body Press

DarkPhysique

Félinferno utilise la Force Z pour gonfler ses muscles et écraser la cible de toutes ses forces.

0 apprenants
Puissance
180
Précision
PP
1
Priorité
0

Dark Lariat

DarkPhysiqueCT

Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.

20 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Décalquage

NormalStatut

Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Décharnement

NormalStatut

Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Déflagration

FireSpécialeCT

Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

183 apprenants
Puissance
110
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Dégommage

DarkPhysiqueCT

Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.

384 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Déluge Causti-Toxique

PoisonPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour répandre un marécage empoisonné où la cible sombre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Déluge Plasmique

ElectricStatut

Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.

9 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
25
Priorité
+1

Demi-Tour

BugPhysiqueCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

210 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dépit

GhostStatutCT

Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.

181 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Dérapage

SteelPhysique

Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Dernier Mot

DarkStatutCT

Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dernier Recours

NormalPhysiqueCT

Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

139 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Désherbaffe

GrassPhysiqueCT

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

290 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Destruction

NormalPhysiqueCT

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

95 apprenants
Puissance
200
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Détection

FightingStatutCT

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

170 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
+4

Détrempage

WaterStatut

Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.

43 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Détricanon

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

123 apprenants
Puissance
120
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Détritus

PoisonSpéciale

Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l'empoisonner.

18 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dévorêve

PsychicSpécialeCT

Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

182 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Direct Toxik

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.

193 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dissonance Psy

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.

68 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Distorsion

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.

145 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
5
Priorité
-7

Don Naturel

NormalPhysiqueCT

Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque.

507 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Double Baffe

DragonPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

64 apprenants
Puissance
40
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Double Dard

BugPhysique

Un double coup de dard qui transperce la cible deux fois d'affilée, ce qui peut aussi l'empoisonner.

12 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Double Décharge

ElectricPhysique

Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Double Laser

PsychicSpéciale

Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.

2 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Double Pied

FightingPhysique

Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d'affilée.

82 apprenants
Puissance
30
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Double Volée

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.

126 apprenants
Puissance
40
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Douche Froide

WaterSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.

198 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Doux Baiser

FairyStatut

Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge la cible dans la confusion.

46 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
10
Priorité
0

Doux Parfum

NormalStatutCT

Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de la cible.

98 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dracacophonie

DragonStatut

Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Dracacophonie Flamboyante

DragonSpéciale

Ékaïser utilise la Force Z pour frapper la cible de toutes ses forces. Augmente aussi ses stats.

0 apprenants
Puissance
185
Précision
PP
1
Priorité
0

Draco-Ascension

FlyingPhysique

Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Draco-Charge

DragonPhysique

Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l'apeurer.

50 apprenants
Puissance
100
Précision
75%
PP
10
Priorité
0

Draco-Choc

DragonSpécialeCT

Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.

124 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Draco-Énergie

DragonSpéciale

Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins elle a de PV, moins l'attaque est puissante.

1 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Draco-Flèches

DragonPhysique

Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S'il y a deux cibles, chacune d'entre elles est frappée par un Fantyrm.

1 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Draco-Griffe

DragonPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.

81 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Draco-Marteau

DragonPhysique

Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser sa cible.

3 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Draco-Météore

DragonSpécialeCT

Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.

75 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Draco-Queue

DragonPhysiqueCT

Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

109 apprenants
Puissance
60
Précision
90%
PP
10
Priorité
-6

Draco-Rage

DragonSpéciale

La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.

35 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Draco-Souffle

DragonSpéciale

Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.

70 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Dracomax

DragonPhysique

Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Dynamo-Poing

FightingPhysique

Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.

149 apprenants
Puissance
100
Précision
50%
PP
5
Priorité
0

E-Coque

NormalStatut

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

9 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Eau Revoir

WaterPhysiqueCT

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

71 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Éboulement

RockPhysiqueCT

Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l'apeurer.

373 apprenants
Puissance
75
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Ébullilave

FireSpéciale

Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.

20 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ébullition

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette un jet d'eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

149 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Échange

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

149 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Échange Force

NormalStatutCT

Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.

29 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Échange Psy

PsychicStatutCT

Le lanceur transfère ses altérations de statut à la cible grâce à son pouvoir de suggestion.

22 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Écho

NormalSpécialeCT

Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d'autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.

220 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éclair

ElectricSpéciale

Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

57 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Éclair Croix

ElectricPhysique

Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence de Flamme Croix.

3 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Éclair Fou

ElectricPhysiqueCT

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

140 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éclair Gelé

IcePhysique

Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.

1 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Éclat Magique

FairySpécialeCT

Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.

166 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Éclat Spectral

GhostSpéciale

Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Éclate Griffe

NormalPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.

35 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Éclate-Roc

FightingPhysiqueCT

Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.

433 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Éclats Glace

IcePhysique

Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur la cible. Frappe en priorité.

37 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Éco-Sphère

GrassSpécialeCT

Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.

246 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Écras'Face

NormalPhysiqueCT

Le lanceur écrase la cible avec l'un de ses membres, tels qu'une de ses pattes avant ou sa longue queue.

87 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Écrasement

NormalPhysique

Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l'apeurer.

74 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Écrous d'Poing

SteelPhysique

Le lanceur fait pivoter l'écrou de sa poitrine deux fois d'affilée pour frapper l'adversaire avec ses bras. Peut apeurer l'ennemi.

1 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Écume

WaterSpéciale

Des bulles frappent la cible, ce qui peut aussi réduire sa Vitesse.

61 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Effort

NormalPhysiqueCT

Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.

310 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Élecanon

ElectricSpéciale

Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.

109 apprenants
Puissance
120
Précision
50%
PP
5
Priorité
0

Électacle

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible.

3 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Électrikipik

ElectricPhysique

Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l'effrayer.

2 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Électrisation

ElectricStatut

Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu'à la fin du tour.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Électro-Surf Survolté

ElectricSpéciale

Le Raichu de la région d'Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.

0 apprenants
Puissance
175
Précision
PP
1
Priorité
0

Embargo

DarkStatutCT

Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.

94 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Empal'Korne

NormalPhysique

Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

23 apprenants
Puissance
0
Précision
30%
PP
5
Priorité
0

Enchantomax

FairyPhysique

Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ brumeux qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Encore

NormalStatutCT

Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.

189 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Encornebois

GrassPhysique

Un coup de cornes qui draine l'énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

8 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Engrenage

SteelStatut

Change de réglage pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Moins.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Enlisement G-Max

GroundPhysique

Une attaque de type Sol que seul un Dunaconda Gigamax peut utiliser. Emprisonne la cible dans une tempête de sable qui dure de quatre à cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Enroulement

PoisonStatut

Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.

20 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
20
Priorité
0

Entrave

Statut

Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.

102 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Ère Glaciaire

IceSpéciale

Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse.

2 apprenants
Puissance
65
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Éructation

PoisonSpéciale

Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.

58 apprenants
Puissance
120
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Éruption

FireSpéciale

Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l'attaque est puissante.

8 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Éruption Géo-Sismique

GroundPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour entraîner la cible dans les profondeurs de la terre. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Escalade

NormalPhysiqueCT

Le lanceur se jette violemment sur la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

112 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Escarmouche

BugPhysique

Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.

16 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
+2

Esprit Frappeur

GhostPhysiqueCT

Le lanceur manipule l'objet tenu par la cible pour l'attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.

57 apprenants
Puissance
110
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Essorage

NormalSpéciale

Le lanceur essore la cible. Plus la cible a de PV, plus cette attaque est puissante.

31 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Estocorne

SteelPhysiqueCT

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N'échoue jamais.

56 apprenants
Puissance
70
Précision
PP
10
Priorité
0

Étincelle

ElectricPhysique

Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.

52 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Étonnement

GhostPhysique

Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l'apeurer.

148 apprenants
Puissance
30
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Étreinte

NormalPhysiqueCT

Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.

73 apprenants
Puissance
15
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Étrennes

NormalStatut

Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l'argent gagné à la fin.

15 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Évo-Chardasso

NormalPhysique

Une charge dont la puissance est proportionnelle à l'amour qu'Évoli vous porte. Touche à coup sûr.

0 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Évo-Congélo

IceSpéciale

Évoli frappe la cible avec un cristal de buée noire gelée. Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Évo-Dynamo

ElectricSpéciale

Une attaque qui foudroie et paralyse la cible.

0 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Évo-Écolo

GrassPhysique

Une liane géante surgit du sol et bombarde l'adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par Évoli.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Évo-Fabulo

FairySpéciale

Une attaque qui enserre l'adversaire dans un tourbillon de senteurs oppressantes. Guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.

0 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Évo-Flambo

FirePhysique

Évoli s'embrase et percute violemment la cible, ce qui peut aussi la brûler.

0 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Évo-Psycho

PsychicSpéciale

Évoli submerge l'adversaire sous un flot d'ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de la cible.

0 apprenants
Puissance
80
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Évo-Ténébro

DarkSpéciale

Évoli fait appel à son côté sombre pour attaquer l'adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de la cible.

0 apprenants
Puissance
80
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Évo-Thalasso

WaterSpéciale

Évoli frappe avec des bulles d'eau qu'il absorbe ensuite pour récupérer un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés à la cible.

0 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Exécu-Son

DarkPhysiqueCT

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.

171 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Explo-Brume

FairySpécialeCT

Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.

25 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Exploforce

FightingSpécialeCT

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

225 apprenants
Puissance
120
Précision
70%
PP
5
Priorité
0

Explonuit

DarkSpéciale

Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible.

3 apprenants
Puissance
85
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Explosion

NormalPhysiqueCT

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

91 apprenants
Puissance
250
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Extrasenseur

PsychicSpéciale

Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.

55 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Extravaillance

PsychicStatut

Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Exuviation

NormalStatut

Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.

28 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Façade

NormalPhysiqueCT

Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

987 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Fatal-Foudre

ElectricSpécialeCT

La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.

227 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
10
Priorité
0

Fauche-Âme des Sept Étoiles

GhostPhysique

Marshadow concentre toute la Force Z dans ses poings et ses pieds pour infliger un déluge de coups à la cible.

0 apprenants
Puissance
195
Précision
PP
1
Priorité
0

Faux-Chage

NormalPhysiqueCT

Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

128 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Feinte

DarkPhysique

Le lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais.

120 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Fertilisation

GroundStatut

Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.

23 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Feu d'Enfer

FireSpéciale

La cible est entourée d'un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.

24 apprenants
Puissance
100
Précision
50%
PP
5
Priorité
0

Feu Ensorcelé

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.

49 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Feu Envieux

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.

57 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Feu Follet

FireStatutCT

Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Feu Glacé

IceSpéciale

Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

1 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Feu Sacré

FirePhysique

Le lanceur génère un feu mystique d'une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Feuillage

GrassPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.

24 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Feuille Magik

GrassSpécialeCT

Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent la cible. N'échoue jamais.

136 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Fil Toxique

PoisonStatut

Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Flair

NormalStatut

Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher une cible insaisissable.

51 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Flamme Bleue

FireSpéciale

De magnifiques et redoutables flammes bleues s'abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler.

2 apprenants
Puissance
130
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Flamme Croix

FireSpéciale

Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l'influence d'Éclair Croix.

3 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Flamme Ultime

FireSpécialeCT

Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.

14 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Flammèche

FireSpéciale

La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.

74 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Flash

NormalStatutCT

Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi.

301 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Flatterie

DarkStatut

Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.

50 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Flying Press

FightingPhysique

Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Fontaine de Vie

WaterStatut

Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.

41 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Fonte G-Max

SteelPhysique

Une attaque de type Acier que seul un Melmetal Gigamax peut utiliser. Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Force

NormalPhysiqueCT

Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.

350 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Force Ajoutée

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.

143 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Force Cachée

NormalPhysiqueCT

Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement.

708 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Force Chtonienne

GroundPhysique

Le lanceur utilise la puissance du sol et la concentre sur la cible pour infliger des dégâts.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Force Cosmique

PsychicStatutCT

Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

36 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Force G

GrassPhysique

Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Force Mystique

PsychicSpéciale

Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.

3 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Force Nature

NormalStatutCT

Une capacité qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Force Poigne

NormalPhysique

La cible est attrapée et compressée par les côtés.

19 apprenants
Puissance
55
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Forte-Paume

FightingPhysique

Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

17 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Foudre G-Max

ElectricPhysique

Une attaque de type Électrik que seul un Pikachu Gigamax peut utiliser. Paralyse la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Fouet de Feu

FirePhysique

Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.

4 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Fouet G-Max

GrassPhysique

Une attaque de type Plante que seul un Florizarre Gigamax peut utiliser. Inflige des dégâts à la cible pendant quatre tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Fouet Lianes

GrassPhysique

Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.

28 apprenants
Puissance
45
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Fourbette

DarkPhysique

Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N'échoue jamais.

2 apprenants
Puissance
80
Précision
PP
10
Priorité
0

Fournaise G-Max

FirePhysique

Une attaque de type Feu que seul un Dracaufeu Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Fracass'Tête

RockPhysique

Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement.

39 apprenants
Puissance
150
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Frappe Atlas

FightingPhysiqueCT

La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

145 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Frappe G-Max

FightingPhysique

Une attaque de type Combat que seul un Mackogneur Gigamax peut utiliser. Augmente le Taux de critiques du lanceur et de ses alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Frappe Psy

PsychicSpéciale

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Frénésie

NormalPhysique

Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.

201 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Frotte-Frimousse

ElectricPhysique

Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité, ce qui paralyse la cible.

19 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Frustration

NormalPhysique

Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.

791 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Fulgurayon

ElectricSpéciale

Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.

1 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Fulguro-Lance Gigavolt

ElectricPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Fulguromax

ElectricPhysique

Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ électrifié qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Fulmifer

SteelPhysique

Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Fulmigraine

GrassSpéciale

Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Fureur Ardente

DarkSpéciale

Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Fureur des Plumes Spectrales

GhostPhysique

Archéduc utilise la Force Z pour créer un nuage de flèches qui transpercent la cible.

0 apprenants
Puissance
180
Précision
PP
1
Priorité
0

Furie

NormalPhysique

Frappe la cible deux à cinq fois d'affilée avec un membre pointu tel qu'un bec ou une corne.

53 apprenants
Puissance
15
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Furie Dimension

DarkPhysique

Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu'Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
PP
5
Priorité
0

Furie-Bond

BugPhysiqueCT

Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.

79 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Gâchette G-Max

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seul un Lézargus Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
160
Précision
PP
5
Priorité
0

Garde Florale

FairyStatut

Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.

5 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Garde Large

RockStatutCT

Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.

74 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+3

Garde-à-Joues

NormalStatut

Le lanceur mange la Baie qu'il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

6 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Gardomax

NormalStatut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

0 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Gare au Ronflex

NormalPhysique

Ronflex utilise la Force Z pour montrer ce qu'il a dans le ventre et écraser la cible de tout son poids.

0 apprenants
Puissance
210
Précision
PP
1
Priorité
0

Gaz Corrosif

PoisonStatutCT

Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.

18 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Gaz Toxik

PoisonStatut

Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage.

21 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
40
Priorité
0

Génusection

DarkPhysique

Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.

1 apprenants
Puissance
85
Précision
PP
10
Priorité
0

Géo-Contrôle

FairyStatut

Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Giclédo

WaterSpéciale

Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante.

10 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Giga Impact

NormalPhysiqueCT

Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.

579 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Giga-Sangsue

GrassSpécialeCT

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

222 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Giga-Tonnerre

ElectricSpéciale

Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critiques élevé.

0 apprenants
Puissance
195
Précision
PP
1
Priorité
0

Gigotage

NormalPhysique

Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

168 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Glaciation

IceSpéciale

Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

21 apprenants
Puissance
0
Précision
30%
PP
5
Priorité
0

Gladius Maximus

SteelPhysique

Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Glas de Soin

NormalStatutCT

Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.

80 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Gliss'Herbe

GrassPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.

107 apprenants
Puissance
55
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Gonflette

FightingStatutCT

Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

131 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Goudronnage

RockStatut

Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Grand Courroux

FirePhysique

Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.

4 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Grand Nettoyage

NormalStatut

Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

5 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Gravité

PsychicStatutCT

Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.

118 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Grêle

IceStatutCT

Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.

176 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Gribouille

NormalStatut

Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
1
Priorité
0

Griffe

NormalPhysique

Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.

103 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Griffe Acier

SteelPhysiqueCT

Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

101 apprenants
Puissance
50
Précision
95%
PP
35
Priorité
0

Griffe Ombre

GhostPhysiqueCT

Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.

197 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Griffes Funestes

PoisonPhysique

Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Grimace

NormalStatutCT

Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.

346 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Grincement

NormalStatutCT

Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.

229 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
40
Priorité
0

Grobisou

NormalStatut

Le lanceur fait un bisou à la cible en prenant une mine effrayante, ce qui la fait s'endormir.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
10
Priorité
0

Grondement

NormalStatut

Le lanceur pousse un grand cri d'encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.

49 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Groz'Yeux

NormalStatutCT

Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l'intimider et baisser sa Défense.

245 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Guillotine

NormalPhysiqueCT

Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.

17 apprenants
Puissance
0
Précision
30%
PP
5
Priorité
0

Gyroballe

SteelPhysiqueCT

Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.

118 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Habanerage

GrassStatut

Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Hache de Pierre

RockPhysique

Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.

1 apprenants
Puissance
65
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Halloween

GhostStatut

Insuffle à la cible l'esprit d'Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Hantise

GhostPhysiqueCT

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.

51 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Hantise G-Max

GhostPhysique

Une attaque de type Spectre que seul un Ectoplasma Gigamax peut utiliser. Empêche les Pokémon ennemis de quitter le combat.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Harcèlement

BugSpécialeCT

Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.

118 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Hâte

PsychicStatutCT

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

274 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Hélio-Choc Dévastateur

SteelPhysique

Baigné dans la Force Z, Solgaleo attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
200
Précision
PP
1
Priorité
0

Herblast

GrassSpéciale

Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.

1 apprenants
Puissance
150
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Hommage Posthume

GhostPhysique

Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.

3 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Hurle-Temps

DragonSpéciale

Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.

3 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Hurlement

NormalStatutCT

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

235 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
-6

Hurlement des Roches-Lames

RockPhysique

Lougaroc utilise la Force Z pour attaquer la cible de toutes ses forces. Efface aussi tout Champ existant.

0 apprenants
Puissance
190
Précision
PP
1
Priorité
0

Hydro-Queue

WaterPhysiqueCT

Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.

143 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Hydroblast

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette un missile d'eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.

15 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Hydrocanon

WaterSpécialeCT

Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

183 apprenants
Puissance
110
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Hydromax

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Hydrovapeur

WaterSpéciale

Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Hyperceuse

NormalPhysique

Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Hypnose

PsychicStatut

Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.

77 apprenants
Puissance
0
Précision
60%
PP
20
Priorité
0

Illusion G-Max

BugPhysique

Une attaque de type Insecte que seul un Papilusion Gigamax peut utiliser. Empoisonne, paralyse ou endort la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Imitation

PsychicStatutCT

Le lanceur imite la cible et copie son talent.

125 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Impact Choupinova

FairyPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une dimension irréelle où la cible est à sa merci. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Implore

NormalPhysiqueCT

Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.

200 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Incendie

FireSpéciale

Des flammes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Indignition

FirePhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.

71 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Insectomax

BugPhysique

Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Interversion

PsychicStatutCT

Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

172 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+2

Ire de la Nature

FairySpéciale

Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.

4 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Jackpot

NormalPhysiqueCT

Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

48 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Jet de Sable

GroundStatut

Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.

122 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Jet de Vapeur

WaterSpéciale

Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.

1 apprenants
Puissance
110
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Jet-Pierres

RockPhysique

Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.

57 apprenants
Puissance
50
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Joute Astrale

FightingPhysique

Le lanceur attaque la cible avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant.

1 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Jugement

NormalSpéciale

Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Kokiyarme

PoisonSpéciale

Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Koud'Korne

NormalPhysique

Frappe la cible d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.

22 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Lait à Boire

NormalStatut

Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Lame d'Air

FlyingSpécialeCT

Le lanceur attaque avec une lame d'air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.

142 apprenants
Puissance
75
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Lame de Roc

RockPhysiqueCT

Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.

233 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Lame en Peine

FirePhysique

Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lame Feuille

GrassPhysiqueCT

Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.

30 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lame Ointe

FightingSpéciale

La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.

1 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lame Pangéenne

GroundPhysique

Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Lame Psychique

PsychicPhysique

Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lame Puissante

RockPhysique

Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.

1 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Lame Sainte

FightingPhysique

Un violent coup d'épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.

17 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lame Solaire

GrassPhysiqueCT

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d'une lame.

46 apprenants
Puissance
125
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lame Tachyonique

SteelSpéciale

Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais.

1 apprenants
Puissance
50
Précision
PP
10
Priorité
0

Lance de Glace

IcePhysique

Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d'un blizzard.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Lance-Boue

GroundStatut

Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.

82 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Lance-Flammes

FireSpécialeCT

L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

205 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Lance-Soleil

GrassSpécialeCT

Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

316 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lancécrou

SteelPhysique

Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent la cible deux fois d'affilée.

3 apprenants
Puissance
50
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Larcin

DarkPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.

456 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Larme à l'Œil

NormalStatutCT

Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.

18 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Laser Cryogénique

IcePhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour baisser la température brutalement et congeler la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Laser Glace

IceSpécialeCT

Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.

283 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Laser Hasard

DragonSpéciale

Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Laser Infinimax

DragonSpéciale

L'attaque la plus puissante d'Éthernatos sous sa forme originelle. S'il l'utilise, il devra se reposer au tour suivant.

1 apprenants
Puissance
160
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Laser Météore

RockSpécialeCT

Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.

88 apprenants
Puissance
120
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Laser Prisme

PsychicSpéciale

Le lanceur utilise la puissance d'un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.

1 apprenants
Puissance
160
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Léchouille

GhostPhysique

Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser.

49 apprenants
Puissance
30
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Lévikinésie

PsychicStatutCT

Un pouvoir qui fait flotter la cible dans les airs. Pendant trois tours, elle devient plus facile à atteindre.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Lien du Destin

GhostStatutCT

Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

66 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Ligotage

NormalPhysique

Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.

40 apprenants
Puissance
15
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Lilliput

NormalStatut

Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.

19 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Lire-Esprit

NormalStatutCT

Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.

33 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Lithomax

RockPhysique

Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Lumi-Éclat

PsychicSpéciale

Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

1 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Lumi-Queue

BugStatut

Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Lumière du Néant

FairySpéciale

Le lanceur utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d'énergie. Cela blesse aussi très gravement le lanceur.

1 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Lumino-Impact

PsychicSpéciale

Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Luminocanon

SteelSpécialeCT

Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

145 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Lune Rouge

NormalSpéciale

Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

1 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Lutte

NormalPhysique

Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n'a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.

0 apprenants
Puissance
50
Précision
PP
1
Priorité
0

Lyophilisation

IceSpécialeCT

Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.

26 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Mach Punch

FightingPhysique

Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.

18 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Machination

DarkStatutCT

Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

167 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Mâchouille

DarkPhysiqueCT

Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

233 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Magie Florale

GrassPhysique

Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.

1 apprenants
Puissance
70
Précision
PP
10
Priorité
0

Magné-Contrôle

ElectricStatut

Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.

9 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Mains Jointes

NormalStatut

Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Malédiction

GhostStatutCT

Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

459 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Maléfice Sylvain

GrassStatut

La cible est charmée par l'esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Mania

NormalPhysique

Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

116 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Marteau de Glace

IcePhysique

Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

4 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Marteau Mastoc

SteelPhysique

Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

1 apprenants
Puissance
160
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Marto-Poing

FightingPhysiqueCT

Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

59 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Martobois

GrassPhysique

Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.

18 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Massd'Os

GroundPhysique

Le lanceur frappe la cible à grands coups d'os, ce qui peut aussi l'apeurer.

2 apprenants
Puissance
65
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Massue Liane

GrassPhysique

Le lanceur frappe la cible à l'aide d'une massue entourée d'une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Mawashi Geri

FightingPhysique

Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide, ce qui peut aussi apeurer la cible.

9 apprenants
Puissance
60
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Méga-Sangsue

GrassSpécialeCT

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

93 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Mégacorne

BugPhysiqueCT

Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.

40 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Mégafouet

GrassPhysiqueCT

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.

44 apprenants
Puissance
120
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Mégaphone

NormalSpécialeCT

Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à la cible.

196 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Métalaser

SteelSpécialeCT

Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.

79 apprenants
Puissance
140
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Métalliroue

SteelPhysiqueCT

Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.

66 apprenants
Puissance
130
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Métallomax

SteelPhysique

Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Météores

NormalSpécialeCT

Le lanceur envoie des rayons d'étoiles qui touchent toujours la cible.

510 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Métronome

NormalStatutCT

Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.

136 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Mimi-Queue

NormalStatutCT

Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.

109 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Mimique

FlyingStatut

Le lanceur riposte à l'attaque de la cible avec la même attaque.

36 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Miroi-Tir

SteelSpéciale

Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie, ce qui peut aussi baisser la Précision de la cible.

16 apprenants
Puissance
65
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Mitra-Poing

FightingPhysiqueCT

Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.

226 apprenants
Puissance
150
Précision
100%
PP
20
Priorité
-3

Moi d'Abord

NormalStatut

Le lanceur vole la capacité prévue par la cible et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.

49 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Monte-Tension

CT

Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.

61 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Morphing

NormalStatut

Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Morsure

DarkPhysique

Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

226 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Mort'Ailes

FlyingSpéciale

Vole l'énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Mortier Matcha

GrassSpéciale

Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Multicoup G-Max

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seul un Shifours Gigamax peut utiliser. Cet enchaînement de coups permet d'ignorer la capacité Gardomax.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Multitoxik

PoisonPhysique

Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.

2 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Mur de Fer

SteelStatutCT

L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

247 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Mur Fumigène

SteelStatut

Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Mur Lumière

PsychicStatutCT

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.

313 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Myria-Flèches

GroundPhysique

Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Myria-Vagues

GroundPhysique

Le lanceur attaque avec des vagues glissant au sol. La cible y est prise et ne peut pas quitter le terrain.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Nappage

FairyStatut

Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Nectar G-Max

GrassPhysique

Une attaque de type Plante que seul un Dratatin Gigamax peut utiliser. Soigne les altérations de statut des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Neigeux de Mots

IceStatut

Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Neuf pour Un

NormalStatut

Évoli utilise la Force Z pour emprunter la puissance de tous ses amis évolués et beaucoup augmenter toutes ses stats.

0 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
1
Priorité
0

Nitro Crash

FightingPhysique

Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Nitrocharge

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

96 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Nœud Herbe

GrassSpécialeCT

Le lanceur fait des nœuds dans l'herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.

328 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Normalomax

NormalPhysique

Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Nuée de Poudre

BugStatut

La cible est prise dans un nuage de poudre. Si elle utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
+1

Ocroupi

WaterSpécialeCT

Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.

102 apprenants
Puissance
90
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Octazooka

WaterSpéciale

Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Précision.

7 apprenants
Puissance
65
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Octoprise

FightingStatut

Le lanceur empêche la cible de quitter le terrain. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de celle-ci.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Œil Miracle

PsychicStatut

Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher une cible ayant beaucoup d'esquive.

16 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Ombre Nocturne

GhostSpécialeCT

Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

100 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ombre Portée

GhostPhysique

Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.

39 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Onde Boréale

IceSpéciale

Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque.

35 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Onde de Choc

ElectricSpécialeCT

Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N'échoue jamais.

262 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Onde Folie

GhostStatutCT

Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.

172 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Onde Originelle

WaterSpéciale

Le lanceur projette une aura, et d'innombrables rayons lumineux d'un bleu étincelant s'abattent sur la cible.

1 apprenants
Puissance
110
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Onde Vide

FightingSpécialeCT

Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.

57 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Ondes Étranges

ElectricStatutCT

Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.

64 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ondes G-Max

PsychicPhysique

Une attaque de type Psy que seul un Astronelle Gigamax peut utiliser. Intensifie la gravité pendant cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Orage Adamantin

RockPhysique

Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Os Ombre

GhostPhysique

Le lanceur frappe avec un os possédé par l'âme d'un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

1 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Osmerang

GroundPhysique

Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe deux fois d'affilée, à l'aller et au retour.

2 apprenants
Puissance
50
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Ouragan

DragonSpécialeCT

Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

87 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Overdrive

ElectricSpéciale

Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Pactole G-Max

NormalPhysique

Une attaque de type Normal que seul un Miaouss Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse et permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Papillodanse

BugStatut

Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

16 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Par Ici

NormalStatut

Le lanceur attire l'attention des cibles présentes pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.

27 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
+2

Para-Spore

GrassStatut

Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.

52 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
30
Priorité
0

Parabocharge

ElectricSpéciale

Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

6 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Paresse

NormalStatut

Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

16 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Partage Force

PsychicStatut

Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

26 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Partage Garde

PsychicStatut

Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

27 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Passe-Cadeau

NormalStatut

Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.

33 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Passe-Passe

DarkStatutCT

Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.

61 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Patati-Patattrape

FairyPhysique

Mimiqui concentre toute la Force Z dans son corps, et attaque dans le plus grand fracas !

0 apprenants
Puissance
190
Précision
PP
1
Priorité
0

Patience

NormalPhysique

Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.

238 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+1

Peignée

NormalPhysique

Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Percée G-Max

SteelPhysique

Une attaque de type Acier que seul un Pachyradjah Gigamax peut utiliser. Disperse des pics aiguisés sur le terrain.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Percussion G-Max

GrassPhysique

Une attaque de type Plante que seul un Gorythmic Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
160
Précision
PP
5
Priorité
0

Permucœur

PsychicStatut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Permuforce

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Permugarde

PsychicStatutCT

Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Permuvitesse

PsychicStatutCT

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Pestilence G-Max

PoisonPhysique

Une attaque de type Poison que seul un Miasmax Gigamax peut utiliser. Empoisonne la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Pétalexplosion Éblouissante

GrassPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour libérer l'énergie des plantes et attaquer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Photo-Geyser

PsychicSpéciale

Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Photocopie

NormalStatut

Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.

68 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
20
Priorité
0

Phytomax

GrassPhysique

Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ herbu qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Phytomixeur

GrassSpécialeCT

La cible est prise dans un tourbillon de feuilles acérées, ce qui peut aussi baisser sa Précision.

10 apprenants
Puissance
65
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Picanon

NormalPhysique

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

6 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Pico-Défense

GrassStatut

Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur.

8 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Picore

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

77 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Picots

GroundStatutCT

Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.

80 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Picpic

FlyingPhysique

Le lanceur frappe la cible d'un bec acéré ou d'une corne pointue pour infliger des dégâts.

76 apprenants
Puissance
35
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Pics Toxik

PoisonStatutCT

Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.

84 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Pied Brûleur

FirePhysiqueCT

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.

21 apprenants
Puissance
85
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Pied Sauté

FightingPhysique

Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

13 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Pied Voltige

FightingPhysique

Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

20 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Piège de Fil

BugStatut

Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Piège de Roc

RockStatutCT

Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.

208 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Piège de Venin

PoisonStatutCT

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible empoisonnée.

56 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Piétisol

GroundPhysiqueCT

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.

346 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Pika-Fracas

ElectricSpéciale

Une attaque électrique dont la puissance est proportionnelle à l'amour que Pikachu vous porte. Touche à coup sûr.

0 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Pika-Piqué

FlyingPhysique

Pikachu prend de la hauteur avant de fondre sur sa cible, ce qui peut aussi l'apeurer.

0 apprenants
Puissance
90
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Pika-Splash

WaterSpéciale

Pikachu frappe la cible avec une vague géante chargée d'électricité, ce qui peut aussi paralyser celle-ci.

0 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Pika-Sprint

ElectricPhysique

Une attaque électrique rapide comme l'éclair qui inflige un coup critique à coup sûr. Frappe en priorité.

0 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
+2

Pikachute Foudroyante

ElectricPhysique

Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur la cible.

0 apprenants
Puissance
210
Précision
PP
1
Priorité
0

Pilonnage

NormalPhysique

Projette de deux à cinq grosses boules sur la cible.

2 apprenants
Puissance
15
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Pince-Masse

WaterPhysique

Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.

11 apprenants
Puissance
100
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Piqué

FlyingPhysiqueCT

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.

64 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Piqué Supersonic

FlyingPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour s'envoler très haut dans le ciel avant de plonger sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Piqûre

BugPhysiqueCT

Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.

104 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Pisto-Poing

SteelPhysique

Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.

19 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Pistolet à O

WaterSpécialeCT

De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.

177 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Plaie Croix

BugPhysiqueCT

Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

118 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Plaquage

NormalPhysiqueCT

Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.

574 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Plasma Punch

ElectricPhysique

Le lanceur attaque en projetant de l'électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Plat du Jour

DragonPhysique

Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S'il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Plénitude

PsychicStatutCT

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

232 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Plongée

WaterPhysiqueCT

Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.

141 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Pluie Térastrale

NormalSpéciale

Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Plumo-Queue

NormalPhysiqueCT

Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.

26 apprenants
Puissance
25
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Poing Boost

FightingPhysiqueCT

À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée.

211 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Poing Comète

NormalPhysique

Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

10 apprenants
Puissance
18
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Poing Dard

GrassPhysique

Le lanceur attaque en fouettant la cible de ses bras épineux, ce qui peut aussi l'apeurer.

5 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing de Colère

GhostPhysique

Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.

2 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Poing Éclair

ElectricPhysiqueCT

Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.

204 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Feu

FirePhysiqueCT

Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.

167 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Glace

IcePhysiqueCT

Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.

188 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Poing Karaté

FightingPhysique

La cible est tranchée violemment. Taux de critique élevé.

16 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Poing Météore

SteelPhysiqueCT

Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

8 apprenants
Puissance
90
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Poing Obscur

DarkPhysique

Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.

1 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Poing Ombre

GhostPhysique

Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N'échoue jamais.

10 apprenants
Puissance
60
Précision
PP
20
Priorité
0

Poing Sonique

WaterPhysique

Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.

1 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
+1

Poison Croix

PoisonPhysiqueCT

Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.

36 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Poliroche

RockStatutCT

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

110 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Possessif

PsychicStatutCT

Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

149 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Poudre Dodo

GrassStatut

Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.

33 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
15
Priorité
0

Poudre Fureur

BugStatut

Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui.

26 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
+2

Poudre Magique

PsychicStatut

Le lanceur recouvre sa cible d'une poudre magique qui change son type en Psy.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Poudre Toxik

PoisonStatut

Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.

44 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
35
Priorité
0

Poudreuse

IceSpécialeCT

Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible.

40 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Poursuite

DarkPhysique

Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à une cible qui s'apprête à être remplacée.

146 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Pouvoir Antique

RockSpécialeCT

Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.

153 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Pouvoir Lunaire

FairySpéciale

Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l'Attaque Spéciale de celle-ci.

47 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Prescience

PsychicSpécialeCT

De l'énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l'utilisation de cette capacité.

107 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Presse

NormalPhysique

Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Pression Extrême

SteelPhysiqueCT

Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

44 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Prévention

FightingStatut

Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.

76 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+3

Prière Lunaire

PsychicStatut

Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Prio-Parade

FightingPhysiqueCT

Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.

59 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
15
Priorité
+3

Prise de Bec

ElectricPhysique

Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d'électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.

2 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Projecteur

NormalStatut

Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.

7 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+3

Projection

FightingPhysique

Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.

16 apprenants
Puissance
60
Précision
90%
PP
10
Priorité
-6

Prolifération

NormalPhysique

Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.

2 apprenants
Puissance
20
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Protection

PsychicStatutCT

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.

318 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Provoc

DarkStatutCT

Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n'utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.

360 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Psycho-Boost

PsychicSpéciale

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

2 apprenants
Puissance
140
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Psycho-Croc

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

72 apprenants
Puissance
85
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Psycho-Pulvérisation EX

PsychicPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour manipuler la cible et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Psychomax

PsychicPhysique

Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un champ psychique qui dure cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Psyko

PsychicSpécialeCT

Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

244 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Psykoud'Boul

PsychicPhysiqueCT

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

314 apprenants
Puissance
80
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Pugilomax

FightingPhysique

Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Puissance

NormalStatutCT

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

169 apprenants
Puissance
0
Précision
1%
PP
30
Priorité
0

Puissance Cachée

NormalSpéciale

Une attaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise.

793 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Punition

DarkPhysique

Plus la cible utilise des augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.

32 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Purédpois

PoisonSpécialeCT

Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.

32 apprenants
Puissance
30
Précision
70%
PP
20
Priorité
0

Purification

PoisonStatut

Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Pyro-Explosion Cataclysmique

FirePhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour cracher une boule de feu qui réduit la cible en cendres. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Pyroball G-Max

FirePhysique

Une attaque de type Feu que seul un Pyrobut Gigamax peut utiliser. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
160
Précision
PP
5
Priorité
0

Pyromax

FirePhysique

Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
PP
10
Priorité
0

Queue de Fer

SteelPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.

315 apprenants
Puissance
100
Précision
75%
PP
15
Priorité
0

Queue-Poison

PoisonPhysiqueCT

Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l'empoisonner. Taux de critiques élevés.

42 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Queulonage

NormalStatut

Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Racines

GrassStatut

Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.

49 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Rafale Écailles

DragonPhysiqueCT

Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.

84 apprenants
Puissance
25
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Rafale Feu

FireSpécialeCT

Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

15 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Rafale G-Max

FlyingPhysique

Une attaque de type Vol que seul un Corvaillus Gigamax peut utiliser. Permet de briser les barrières comme Protection et Mur Lumière.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Rafale Psy

PsychicSpécialeCT

Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

129 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Râle Mâle

NormalStatut

Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de celle-ci.

17 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Rancune

GhostStatutCT

Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par la cible pour le mettre K.O.

30 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Rapace

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

65 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ravage Rampant

BugPhysiqueCT

Le lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer, ce qui baisse l'Attaque Spéciale de celle-ci.

136 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Rayon Chargé

ElectricSpécialeCT

Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.

190 apprenants
Puissance
50
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Rayon Gemme

RockSpécialeCT

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.

73 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Rayon Lune

FairyStatut

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

23 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Rayon Signal

BugSpécialeCT

Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre, ce qui peut aussi rendre la cible confuse.

220 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Rayon Simple

NormalStatut

Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.

21 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Rayon Spectral

GhostSpécialeCT

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.

2 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Rayons Séléno-Explosifs

GhostSpéciale

Baigné dans la Force Z, Lunala attaque en déchaînant toute sa puissance. Ignore le talent de la cible.

0 apprenants
Puissance
200
Précision
PP
1
Priorité
0

Rebond

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.

124 apprenants
Puissance
85
Précision
85%
PP
5
Priorité
0

Rebondifeu

FireSpéciale

Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout assaillant situé à côté.

35 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Récif G-Max

WaterPhysique

Une attaque de type Eau que seul un Torgamord Gigamax peut utiliser. Disperse des pierres aiguisées sur le terrain.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Récolte G-Max

NormalPhysique

Une attaque de type Normal que seul un Ronflex Gigamax peut utiliser. Restaure une Baie tenue qui a déjà été mangée.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Recyclage

NormalStatutCT

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

111 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Reflet

NormalStatutCT

Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

798 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Reflet Magik

PsychicStatutCT

Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

161 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
+4

Regard Glaçant

PsychicSpéciale

Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Regard Médusant

NormalStatut

Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser.

15 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Regard Noir

NormalStatut

Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.

60 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Regard Touchant

FairyStatutCT

Le lanceur fixe la cible d'un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

79 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Régénération

NormalStatut

Le lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie.

103 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Relâche

NormalSpéciale

Libère dans une attaque l'énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.

56 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Relais

NormalStatutCT

Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l'équipe.

197 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Rempart Brûlant

FireStatut

Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Rengorgement

NormalStatutCT

Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.

290 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
30
Priorité
0

Renversement

DarkStatut

Inverse tous les changements de stats de la cible.

3 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Repli

WaterStatut

Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Repos

PsychicStatutCT

Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.

1000 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Représailles

DarkPhysiqueCT

Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.

294 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Requiem

NormalStatut

Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.

35 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Résonance G-Max

IcePhysique

Une attaque de type Glace que seul un Lokhlass Gigamax peut utiliser. Réduit les dégâts causés par des capacités pendant cinq tours.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Retenue

NormalPhysique

Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible.

12 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Retour

NormalPhysique

Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

791 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Réveil Forcé

FightingPhysique

Cette attaque inflige d'importants dégâts à un Pokémon endormi, mais elle le réveille également.

40 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Revenant

GhostPhysique

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège.

2 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Riposte

FightingPhysiqueCT

Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

254 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
-5

Roc-Boulet

RockPhysique

Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant.

3 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Ronflement

NormalSpécialeCT

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.

889 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Roue de Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur s'entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler.

27 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Roue Libre

ElectricPhysique

Morpeko libère l'énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.

1 apprenants
Puissance
110
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Roulade

RockPhysiqueCT

Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.

196 apprenants
Puissance
30
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Ruée d'Or

SteelSpéciale

Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Rugissement

NormalStatutCT

Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.

200 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Rune Protect

NormalStatutCT

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.

262 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
25
Priorité
0

Ruse

NormalPhysique

Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l'effet de cette capacité.

86 apprenants
Puissance
30
Précision
100%
PP
10
Priorité
+2

Sable Ardent

GroundSpécialeCT

Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi, ce qui peut aussi la brûler.

82 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Sabotage

DarkPhysiqueCT

Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.

315 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Sacrifice

FightingPhysique

Le lanceur agrippe la cible et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

72 apprenants
Puissance
80
Précision
80%
PP
20
Priorité
0

Saisie

DarkStatutCT

Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.

146 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Salaison

RockPhysique

Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.

2 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Sanction Suprême

DragonSpéciale

La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi pendant ce tour, elle perd aussi son talent.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Saumure

WaterSpécialeCT

La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.

109 apprenants
Puissance
65
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Second Souffle

NormalStatut

Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
1
Priorité
0

Sécrétion

BugStatutCT

Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.

67 apprenants
Puissance
0
Précision
95%
PP
40
Priorité
0

Séduction

NormalStatutCT

Si la cible est de sexe opposée au lanceur, elle est séduite et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

465 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Séisme

GroundPhysiqueCT

Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

294 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Selve Salvatrice

GrassStatut

Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d'état de ses alliés et de lui-même.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Sentence G-Max

FairyPhysique

Une attaque de type Fée que seul un Sorcilence Gigamax peut utiliser. Rend la cible confuse.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Sheauriken

WaterSpéciale

Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus. Cette capacité frappe en priorité deux à cinq fois d'affilée en un tour.

2 apprenants
Puissance
15
Précision
100%
PP
20
Priorité
+1

Siffl'Herbe

GrassStatut

Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge la cible dans un profond sommeil.

37 apprenants
Puissance
0
Précision
55%
PP
15
Priorité
0

Sinistromax

DarkPhysique

Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Siphon

WaterSpécialeCT

Le lanceur piège la cible dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.

170 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Sismomax

GroundPhysique

Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Soin

NormalStatut

Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.

67 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Soin Floral

FairyStatut

Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Sommation

PsychicStatut

Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Sonic Boom

NormalSpéciale

Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.

16 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
20
Priorité
0

Sort Sinistre

PsychicSpéciale

Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Soucigraine

GrassStatutCT

Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.

114 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Souffle Glacé

IceSpécialeCT

Un souffle froid blesse la cible. L'effet est toujours critique.

40 apprenants
Puissance
60
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Souplesse

NormalPhysique

Le lanceur utilise l'un de ses membres, tels qu'une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.

90 apprenants
Puissance
80
Précision
75%
PP
20
Priorité
0

Souvenir

DarkStatut

Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

69 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Spatio-Rift

DragonSpéciale

Le lanceur déchire la cible et l'espace autour de lui. Taux de critiques élevé.

3 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
5
Priorité
0

Spectromax

GhostPhysique

Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Spore

GrassStatut

Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.

12 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Spore Coton

GrassStatut

Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.

17 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Sprint Bouclier

PsychicPhysique

Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.

2 apprenants
Puissance
70
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Stalactite

IcePhysiqueCT

Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.

54 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Stimulant

NormalPhysique

Cette attaque est doublement efficace sur les cibles paralysées, mais elle soigne leur paralysie.

31 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Stockage

NormalStatut

Le lanceur emmagasine de l'énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.

63 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Stratopercut

FightingPhysique

Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.

14 apprenants
Puissance
85
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Strido-Son

SteelStatutCT

Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

76 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
40
Priorité
0

Suc Digestif

PoisonStatutCT

Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.

53 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Super Tourbillon Abyssal

WaterPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un tourbillon gigantesque qui avale la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Supernova Originelle

PsychicSpéciale

Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.

0 apprenants
Puissance
185
Précision
PP
1
Priorité
0

Surchauffe

FireSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

103 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Surf

WaterSpécialeCT

Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.

230 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Surpuissance

FightingPhysiqueCT

Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.

187 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Survinsecte

BugSpécialeCT

Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

88 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Symphonie des Ondines

WaterSpéciale

Oratoria utilise la Force Z pour rassembler une grande quantité d'eau et la projeter sur la cible à pleine puissance.

0 apprenants
Puissance
195
Précision
PP
1
Priorité
0

Synchropeine

PsychicSpéciale

Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.

36 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Synthèse

GrassStatutCT

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

104 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Tacle Feu

FirePhysiqueCT

Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

40 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tacle Lourd

SteelPhysiqueCT

Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

125 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Taillade

BugPhysiqueCT

Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.

164 apprenants
Puissance
40
Précision
95%
PP
20
Priorité
0

Talon-Marteau

FightingPhysique

Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.

4 apprenants
Puissance
120
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Tambour Battant

GrassPhysique

Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l'attaquer, et baisser sa Vitesse.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tapotige

GrassPhysique

Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.

5 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Tatamigaeshi

FightingStatut

Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Taurogne

NormalPhysique

Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Techno-Buster

NormalSpéciale

Le lanceur projette un rayon lumineux sur la cible. Le type varie selon le module que tient le lanceur.

1 apprenants
Puissance
120
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Télékinésie

PsychicStatut

Le lanceur distrait la cible en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision.

2 apprenants
Puissance
0
Précision
80%
PP
15
Priorité
0

Téléport

PsychicStatut

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

54 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
-6

Telluriforce

GroundSpécialeCT

De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

198 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tempête de Sable

RockStatutCT

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.

252 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Tempête Florale

GrassPhysiqueCT

Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.

33 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tempête Verte

GrassSpécialeCT

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

106 apprenants
Puissance
130
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Ten-Danse

NormalStatutCT

Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Ténacité

NormalStatutCT

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

1000 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+4

Téphra G-Max

RockPhysique

Une attaque de type Roche que seul un Monthracite Gigamax peut utiliser. Pendant quatre tours, la cible continue de subir des dégâts.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Téra Explosion

NormalSpécialeCT

Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.

1015 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tête de Fer

SteelPhysiqueCT

Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l'acier, ce qui peut aussi l'apeurer.

219 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Thérémonie

NormalStatut

Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d'une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Tir de Boue

GroundSpécialeCT

Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.

240 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Tir de Précision

WaterSpéciale

Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l'effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tisse Ombre

GhostPhysique

Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l'empêche de s'enfuir.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Toile

BugStatut

Le lanceur enserre la cible à l'aide d'une fine soie gluante pour l'empêcher de fuir le combat.

6 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Toile Élek

ElectricSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible en l'attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.

91 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Toile Gluante

BugStatut

Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.

24 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Tomberoche

RockPhysiqueCT

Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.

383 apprenants
Puissance
60
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Tonnerre

ElectricSpécialeCT

Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

260 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Torgnoles

NormalPhysique

Le lanceur gifle rapidement la cible de deux à cinq fois d'affilée.

44 apprenants
Puissance
15
Précision
85%
PP
10
Priorité
0

Tornade

FlyingSpécialeCT

Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.

56 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
35
Priorité
0

Torpeur G-Max

DarkPhysique

Une attaque de type Ténèbres que seul un Angoliath Gigamax peut utiliser. Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Torrent de Coups

WaterPhysique

Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l'Eau.

1 apprenants
Puissance
25
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Torsion Nocive

PoisonPhysique

A 30% chance d'empoisonner la cible.

0 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Toupie Éclat

PoisonPhysique

Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.

1 apprenants
Puissance
30
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tour de Magie

PsychicStatutCT

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

169 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tour de Repos

No description available.

0 apprenants
Puissance
Précision
PP
Priorité

Tour Rapide

NormalPhysique

Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.

60 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
40
Priorité
0

Tourbi-Sable

GroundPhysiqueCT

Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.

88 apprenants
Puissance
35
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Tourmente

DarkStatutCT

Le lanceur irrite la cible pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

190 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Tourniquet

WaterStatut

Asperge d'eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.

70 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Tout ou Rien

FightingSpéciale

Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.

28 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Toxik

PoisonStatutCT

Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

813 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Toxinomax

PoisonPhysique

Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque Spéciale des alliés.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
10
Priorité
0

Tranch'Air

FlyingSpécialeCT

Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.

123 apprenants
Puissance
60
Précision
95%
PP
25
Priorité
0

Tranch'Aqua

WaterPhysique

Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.

9 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Tranch'Herbe

GrassPhysiqueCT

Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

66 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
25
Priorité
0

Tranche

NormalPhysique

Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

133 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Tranche-Nuit

DarkPhysiqueCT

Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

113 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Trempette

NormalStatut

Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.

45 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Trépignement

GroundPhysiqueCT

Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.

258 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tricherie

DarkPhysiqueCT

Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l'Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

152 apprenants
Puissance
95
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Triplattaque

NormalSpécialeCT

Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.

52 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Triple Axel

IcePhysiqueCT

Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.

44 apprenants
Puissance
20
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Triple Flèche

FightingPhysique

Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Triple Pied

FightingPhysique

Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.

2 apprenants
Puissance
10
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Triple Plongeon

WaterPhysique

Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée.

1 apprenants
Puissance
30
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Troquenard

GrassPhysique

Le lanceur attrape sa cible dans un piège et lui inflige des dégâts pendant quatre ou cinq tours.

1 apprenants
Puissance
35
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Trou Noir

DarkStatut

La cible est plongée dans les ténèbres et tombe dans un profond sommeil.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
50%
PP
10
Priorité
0

Trou Noir des Ombres

DarkPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour rassembler l'énergie négative et y aspirer la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

TrouDimensionnel

PsychicSpéciale

Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
PP
5
Priorité
0

Tunnel

GroundPhysiqueCT

Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

389 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Tunnelier

GroundPhysiqueCT

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.

46 apprenants
Puissance
80
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Turbo Volt

ElectricSpéciale

Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Turbo-Charge Bulldozer

NormalPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour s'élancer à toute vitesse sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Typhon Fulgurant

ElectricSpéciale

Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
10
Priorité
0

Typhon Hivernal

FlyingSpéciale

Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
10
Priorité
0

Typhon Passionné

FairySpéciale

Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
5
Priorité
0

Typhon Pyrosable

GroundSpéciale

Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
80%
PP
10
Priorité
0

Ultimapoing

NormalPhysiqueCT

La cible reçoit un coup de poing d'une grande puissance.

208 apprenants
Puissance
80
Précision
85%
PP
20
Priorité
0

Ultimawashi

NormalPhysiqueCT

Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.

217 apprenants
Puissance
120
Précision
75%
PP
5
Priorité
0

Ultime Bastion

FightingStatut

Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Ultralaser

NormalSpécialeCT

Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

565 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Ultrason

NormalStatutCT

Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.

91 apprenants
Puissance
0
Précision
55%
PP
20
Priorité
0

Uppercut

NormalPhysique

Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.

14 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Usure G-Max

DragonPhysique

Une attaque de type Dragon que seul un Duralugon Gigamax peut utiliser. Baisse les PP de la dernière capacité utilisée par la cible.

0 apprenants
Puissance
10
Précision
PP
5
Priorité
0

Vague Psy

PsychicSpéciale

Une étrange onde d'énergie chaude frappe la cible. Cette attaque est d'intensité variable.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Vagues à Lames

DarkPhysique

Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.

1 apprenants
Puissance
65
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Vampi-Poing

FightingPhysiqueCT

Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

137 apprenants
Puissance
75
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vampibaiser

FairySpécialeCT

Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.

92 apprenants
Puissance
50
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vampigraine

GrassStatut

Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

101 apprenants
Puissance
0
Précision
90%
PP
10
Priorité
0

Vampirisme

BugPhysiqueCT

Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

73 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vantardise

NormalStatutCT

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

809 apprenants
Puissance
0
Précision
85%
PP
15
Priorité
0

Vapeur Féérique

FairySpéciale

Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.

1 apprenants
Puissance
90
Précision
95%
PP
10
Priorité
0

Vaste Pouvoir

PsychicSpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.

89 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Végé-Attaque

GrassSpécialeCT

Un violent coup de racines s'abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

14 apprenants
Puissance
150
Précision
90%
PP
5
Priorité
0

Vendetta

FightingPhysiqueCT

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.

124 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
-4

Vengeance

NormalPhysiqueCT

Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente.

204 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Argenté

BugSpécialeCT

Vent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

48 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Arrière

FlyingStatutCT

Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.

141 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
15
Priorité
0

Vent Féérique

FairySpéciale

Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.

29 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
0

Vent Glace

IceSpécialeCT

Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.

303 apprenants
Puissance
55
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Vent Mauvais

GhostSpécialeCT

Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur.

101 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vent Violent

FlyingSpécialeCT

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.

79 apprenants
Puissance
110
Précision
70%
PP
10
Priorité
0

Verrou Enchanté

FairyStatut

Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant.

1 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Verrouillage

NormalStatut

Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
75%
PP
5
Priorité
0

Vibra Soin

PsychicStatutCT

Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

42 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Vibraqua

WaterSpécialeCT

Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

279 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
20
Priorité
0

Vibrécaille

DragonSpéciale

Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.

1 apprenants
Puissance
110
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vibrobscur

DarkSpécialeCT

Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.

183 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
15
Priorité
0

Vif Éclair

ElectricSpéciale

Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

1 apprenants
Puissance
70
Précision
100%
PP
5
Priorité
+1

Vif Roc

RockPhysique

Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité.

1 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
20
Priorité
+1

Vigilance

FairyStatut

Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.

6 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
+3

Vindicte

DarkPhysique

Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.

6 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vitesse Extrême

NormalPhysiqueCT

Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

19 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
5
Priorité
+2

Vive-Attaque

NormalPhysique

Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

163 apprenants
Puissance
40
Précision
100%
PP
30
Priorité
+1

Vœu

NormalStatut

Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

80 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Vœu Destructeur

SteelSpéciale

Le lanceur génère une sphère lumineuse qu'il projette sur la cible deux tours plus tard.

1 apprenants
Puissance
140
Précision
100%
PP
5
Priorité
0

Vœu Soin

PsychicStatutCT

Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

34 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Voile Aurore

IceStatutCT

Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu'il neige.

25 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
20
Priorité
0

Voile Miroir

PsychicSpéciale

Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

65 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
20
Priorité
-5

Voix Enjôleuse

FairySpécialeCT

Le lanceur laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N'échoue jamais.

91 apprenants
Puissance
40
Précision
PP
15
Priorité
0

Voix Envoûtante

FairySpécialeCT

Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.

61 apprenants
Puissance
80
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vol

FlyingPhysiqueCT

Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

108 apprenants
Puissance
90
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Vol Magnétik

ElectricStatutCT

Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

96 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Vole-Force

GrassStatut

Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

24 apprenants
Puissance
0
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Vole-Vie

GrassSpéciale

Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

85 apprenants
Puissance
20
Précision
100%
PP
25
Priorité
0

Volt Assaut

ElectricPhysiqueCT

Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.

43 apprenants
Puissance
100
Précision
95%
PP
15
Priorité
0

Voltageôle

ElectricSpéciale

Le lanceur frappe la cible, et la piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.

1 apprenants
Puissance
80
Précision
90%
PP
15
Priorité
0

Vortex Magma

FireSpéciale

La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.

1 apprenants
Puissance
100
Précision
75%
PP
5
Priorité
0

Vrille Maximum

SteelPhysique

Le Pokémon utilise la Force Z pour tourner à toute vitesse et écraser la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale.

0 apprenants
Puissance
1
Précision
PP
1
Priorité
0

Yama Arashi

FightingPhysique

Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.

4 apprenants
Puissance
60
Précision
100%
PP
10
Priorité
0

Yoga

PsychicStatut

Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.

23 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
40
Priorité
0

Zénith

FireStatutCT

Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

677 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
5
Priorité
0

Zone Étrange

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

100 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Zone Magique

PsychicStatutCT

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

66 apprenants
Puissance
0
Précision
PP
10
Priorité
0

Affichage de 935 sur 935 capacités