Type Combat
CombatToutes les donnees de matchup et de roster pour ce type, generees a partir des fichiers officiels Cobblemon.
Pokémon total
73
Mono-type
28
Double type
45
Implementes
54
Attaques du type
58
Avantages/limites en attaque
Sans effet contre
Matchups mono-type
| Type defenseur | Normal | Feu | Eau | Électrik | Plante | Glace | Combat | Poison | Sol | Vol | Psy | Insecte | Roche | Spectre | Dragon | Ténèbres | Acier | Fée |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| En attaquant avec ce type | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Type defenseur | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | ½ | ½ | 1 | 1 | ½ | 1 | 2 |
Legende
Moyennes des stats de base
Matrice offensive double type
Multiplicateur de degats de ce type contre chaque combinaison defensive a double type.
| Type defenseur | Normal | Feu | Eau | Électrik | Plante | Glace | Combat | Poison | Sol | Vol | Psy | Insecte | Roche | Spectre | Dragon | Ténèbres | Acier | Fée |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 2 | 4 | 4 | 1 |
| Feu | 2 | — | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Eau | 2 | 1 | — | 1 | 1 | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Électrik | 2 | 1 | 1 | — | 1 | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Plante | 2 | 1 | 1 | 1 | — | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Glace | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | — | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 2 | 4 | 4 | 1 |
| Combat | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | — | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Poison | 1 | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | ½ | — | ½ | ¼ | ¼ | ¼ | 1 | 0 | ½ | 1 | 1 | ¼ |
| Sol | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | ½ | — | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | ½ |
| Vol | 1 | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | ½ | ¼ | ½ | — | ¼ | ¼ | 1 | 0 | ½ | 1 | 1 | ¼ |
| Psy | 1 | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | ½ | ¼ | ½ | ¼ | — | ¼ | 1 | 0 | ½ | 1 | 1 | ¼ |
| Insecte | 1 | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | ½ | ¼ | ½ | ¼ | ¼ | — | 1 | 0 | ½ | 1 | 1 | ¼ |
| Roche | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | 0 | 2 | 4 | 4 | 1 |
| Spectre | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Dragon | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | ½ | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | — | 2 | 2 | ½ |
| Ténèbres | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 2 | — | 4 | 1 |
| Acier | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 2 | 4 | — | 1 |
| Fée | 1 | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | ½ | ¼ | ½ | ¼ | ¼ | ¼ | 1 | 0 | ½ | 1 | 1 | — |
Legende
Attaques de ce type
| Attaque | Categorie | Puissance | Precision | PP |
|---|---|---|---|---|
| Aurasphère Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais. | Spéciale | 80 | - | 20 |
| Balayage Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | Physique | 0 | 100 | 20 |
| Balayette Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. | Physique | 65 | 100 | 20 |
| Big Splash Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | Physique | 80 | 100 | 10 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Physique | 75 | 100 | 15 |
| Close Combat Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | Physique | 120 | 100 | 5 |
| Coaching Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | Statut | 0 | - | 10 |
| Cogne Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée. | Physique | 15 | 100 | 20 |
| Combo Hyper-Furie Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d'énergie qu'il projette sur la cible. La puissance varie selon celle de la capacité originale. | Physique | 1 | - | 1 |
| Contre Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | Physique | 0 | 100 | 15 |
| Corps Perdu Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais. | Physique | 70 | - | 10 |
| Coup Croix Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. | Physique | 100 | 80 | 5 |
| Coup Fulgurant Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l'éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. | Physique | 90 | 100 | 10 |
| Crash Musclé A 30% de chance de paralyser la cible. | Physique | 100 | 100 | 10 |
| Danse Victoire Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. | Statut | 0 | - | 10 |
| Détection Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Statut | 0 | - | 5 |
| Double Pied Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d'affilée. | Physique | 30 | 100 | 30 |
| Dynamo-Poing Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr. | Physique | 100 | 50 | 5 |
| Éclate-Roc Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | Physique | 40 | 100 | 15 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | Spéciale | 120 | 70 | 5 |
| Flying Press Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. | Physique | 100 | 95 | 10 |
| Forte-Paume Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | Physique | 60 | 100 | 10 |
| Frappe Atlas La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | Physique | 0 | 100 | 20 |
| Frappe G-Max Une attaque de type Combat que seul un Mackogneur Gigamax peut utiliser. Augmente le Taux de critiques du lanceur et de ses alliés. | Physique | 10 | - | 5 |
| Gonflette Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | Statut | 0 | - | 20 |
| hiddenpowerfighting | Spéciale | 60 | 100 | 15 |
| Joute Astrale Le lanceur attaque la cible avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant. | Physique | 150 | 100 | 5 |
| Lame Ointe La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. | Spéciale | 85 | 100 | 10 |
| Lame Sainte Un violent coup d'épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. | Physique | 90 | 100 | 15 |
| Mach Punch Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. | Physique | 40 | 100 | 30 |
| Marto-Poing Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. | Physique | 100 | 90 | 10 |
| Mawashi Geri Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide, ce qui peut aussi apeurer la cible. | Physique | 60 | 85 | 15 |
| Mitra-Poing Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. | Physique | 150 | 100 | 20 |
| Nitro Crash Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. | Physique | 100 | 100 | 5 |
| Octoprise Le lanceur empêche la cible de quitter le terrain. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de celle-ci. | Statut | 0 | 100 | 15 |
| Onde Vide Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | Spéciale | 40 | 100 | 30 |
| Pied Sauté Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. | Physique | 100 | 95 | 10 |
| Pied Voltige Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. | Physique | 130 | 90 | 10 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si la cible est touchée. | Physique | 40 | 100 | 20 |
| Poing Karaté La cible est tranchée violemment. Taux de critique élevé. | Physique | 50 | 100 | 25 |
| Prévention Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. | Statut | 0 | - | 15 |
| Prio-Parade Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. | Physique | 65 | 100 | 15 |
| Projection Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat. | Physique | 60 | 90 | 10 |
| Pugilomax Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés. | Physique | 10 | - | 10 |
| Réveil Forcé Cette attaque inflige d'importants dégâts à un Pokémon endormi, mais elle le réveille également. | Physique | 70 | 100 | 10 |
| Riposte Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. | Physique | 0 | 100 | 20 |
| Sacrifice Le lanceur agrippe la cible et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur. | Physique | 80 | 80 | 20 |
| Stratopercut Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. | Physique | 85 | 90 | 15 |
| Surpuissance Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. | Physique | 120 | 100 | 5 |
| Talon-Marteau Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse. | Physique | 120 | 90 | 10 |
| Tatamigaeshi Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut. | Statut | 0 | - | 10 |
| Tout ou Rien Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. | Spéciale | 0 | 100 | 5 |
| Triple Flèche Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé. | Physique | 90 | 100 | 10 |
| Triple Pied Une série d'un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. | Physique | 10 | 90 | 10 |
| Ultime Bastion Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. | Statut | 0 | - | 5 |
| Vampi-Poing Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Physique | 75 | 100 | 10 |
| Vendetta Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. | Physique | 60 | 100 | 10 |
| Yama Arashi Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique. | Physique | 60 | 100 | 10 |
Pokémon de ce type

Férosinge
#0056

Colossinge
#0057

Tartard
#0062

Machoc
#0066

Machopeur
#0067

Mackogneur
#0068

Kicklee
#0106

Tygnon
#0107

Scarhino
#0214

Debugant
#0236

Kapoera
#0237

Galifeu
#0256

Braségali
#0257

Chapignon
#0286

Makuhita
#0296

Hariyama
#0297

Méditikka
#0307

Charmina
#0308

Chimpenfeu
#0391

Simiabraz
#0392

Riolu
#0447

Lucario
#0448

Cradopaud
#0453

Coatox
#0454

Gallame
#0475

Grotichon
#0499

Roitiflam
#0500

Charpenti
#0532

Ouvrifier
#0533

Bétochef
#0534

Judokrak
#0538

Karaclée
#0539

Baggiguane
#0559

Baggaïd
#0560

Kungfouine
#0619

Shaofouine
#0620

Cobaltium
#0638

Terrakium
#0639

Viridium
#0640

Keldeo
#0647

Blindépique
#0652

Pandespiègle
#0674

Pandarbare
#0675

Brutalibré
#0701

Crabagarre
#0739

Crabominable
#0740

Nounourson
#0759

Chelours
#0760

Quartermac
#0766

Écaïd
#0783

Ékaïser
#0784

Mouscoto
#0794

Cancrelove
#0795

Marshadow
#0802

Poulpaf
#0852

Krakos
#0853

Palarticho
#0865

Hexadron
#0870

Zamazenta
#0889

Wushours
#0891

Shifours
#0892

Farfurex
#0903

Palmaval
#0914

Pohmotte
#0922

Pohmarmotte
#0923

Flamenroule
#0973

Courrousinge
#0979

Fort-Ivoire
#0984

Rampe-Ailes
#0988

Paume-de-Fer
#0992

Garde-de-Fer
#1006

Koraidon
#1007

Félicanis
#1014