⚔️ Directorio de Movimientos
Base de datos completa de los 935 movimientos disponibles en Cobblemon. Haz clic en cualquier movimiento para ver qué Pokémon pueden aprenderlo.
A Bocajarro
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
A Defender
El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
Abatidoras
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
Abrecaminos
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
Absorbefuerza
Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
Absorber
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Ácido
Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
Ácido Málico
Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
Acoso
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
Acróbata
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Acua Aro
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
Acua Cola
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
Acua Jet
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
Acupresión
Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.
Adaptación
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
Aerochorro
Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
Afilagarras
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
Afilar
El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora.
Agarre
Atrapa y atenaza al objetivo.
Agarrón
Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
Agilidad
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Agua Fría
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.
Agua Lodosa
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
Aguante
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Aguijón Letal
Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
Agujero negro aniquilador
El usuario emplea el Poder Z para generar un agujero negro que absorbe al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Aguzar
El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
Aire Afilado
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
Al Ataque
El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.
Ala Aural
Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele asestar un golpe crítico y aumenta la Velocidad del usuario.
Ala Bis
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
Ala de Acero
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
Ala Mortífera
El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
Alarido
Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
Alboroto
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
Aligerar
El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
Alivio
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Allanador Férreo
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, falla si no hay ninguno en ese momento.
Alquitranazo
Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
Alto Voltaje
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
Alud
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Aluvión de Flechas Sombrías
Decidueye usa el Poder Z para proyectar multitud de flechas potentísimas que atraviesan a su oponente.
Amago
Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
Amnesia
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
Amortiguador
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Amplificador
El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
Anclaje
Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
Anegar
Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
Anillo Ígneo
Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
Antiaéreo
Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
Anticipo
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
Anticura
Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
Antojo
Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
Anulación
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Aplastamiento Gigalítico
El usuario emplea el Poder Z para crear una montaña rocosa con la que aplasta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Arañazo
Araña con afiladas garras.
Arenas Ardientes
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
Aria Burbuja
Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
Ariete
Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
Armadura Ácida
Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
Aromaterapia
Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
Arraigo
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
Arremetida
El usuario arremete con todas sus fuerzas, pero se reducen su Defensa y su Defensa Especial.
Arrojo Intempestivo
Gracias al Poder Z, Snorlax puede mover su enorme cuerpo con gran agilidad y determinación, cargando sobre el oponente con todas sus fuerzas.
Arrumaco
El usuario despista al objetivo con gestos adorables y aprovecha la ocasión para asestarle un golpe tremendo que puede hacerlo retroceder.
Arrumaco Sideral
El usuario emplea el Poder Z para crear una dimensión fascinante que deja al rival a su merced. Su potencia depende de la del movimiento original.
As Oculto
Cuantos menos PP tenga el movimiento, mayor será la fuerza para atacar.
Asalto Barrera
El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa.
Asalto Espadón
Embiste de forma temeraria con todo el cuerpo. Los ataques que reciba antes de su siguiente turno no fallarán y causarán el doble de daño.
Asalto Estelar
El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
Ascenso Draco
El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Ascuas
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
Asta Drenaje
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Atadura
Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
Ataque Aéreo
Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
Ataque Ala
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Ataque Arena
Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Ataque Fulgor
Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
Ataque Furia
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque Óseo
Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque Rápido
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Atiborramiento
El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
Atizar
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
Atracción
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
Aullido
Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
Aura Magnética
Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
Autodestrucción
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
Autotomía
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto para su relevo.
Auxilio
El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos.
Avalancha
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
Avivar
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Ayuda
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
Azote
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
Azote Torrencial
El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.
Balón Ígneo
El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
Bálsamo Osado
El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial.
Barrena Telúrica
Emplea el Poder Z para abrir una profunda grieta en el suelo que se traga al oponente. Su potencia depende de la del movimiento original.
Barrera
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Barrera Espinosa
Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
Bastión Final
El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
Batería Asalto
El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
Batido
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Beso Amoroso
Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
Beso Drenaje
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
Beso Dulce
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Bilis
El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
Bloqueo
Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bofetón Lodo
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Bola de Polen
Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
Bola Hielo
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
Bola Neblina
Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
Bola Sombra
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Bola Voltio
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
Bomba Ácida
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Bomba Caramelo
Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos.
Bomba Fango
Ataca lanzando una compacta bola de fango. Puede bajar la Precisión del objetivo.
Bomba Germen
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
Bomba Huevo
Arroja un huevo enorme al objetivo con gran fuerza.
Bomba Ígnea
Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Bomba Imán
Lanza unas bombas de hierro que se pegan al adversario. No se puede esquivar.
Bomba Lodo
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Bomba Sónica
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al objetivo.
Bombardeo
Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces seguidas.
Bostezo
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
Bote
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
Bramido Dragón
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
Branquibocado
El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
Brazo Pincho
Pega con brazos de pinchos y puede hacer retroceder al objetivo.
Brecha Negra
El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.
Brillo Mágico
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Brinco
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.
Bruma Explosiva
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Buceo
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
Bucle Arena
Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
Buena Baza
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
Búnker
Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
Burbuja
Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir su Velocidad.
Cabeza de Hierro
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cabeza Sorpresa
El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
Cabezazo
El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
Cabezazo Zen
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cadena Virulenta
Apresa al objetivo con una cadena hecha de ponzoña que le inocula toxinas para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente.
Caída Libre
Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo deja moverse.
Calamidad
Provoca una catástrofe devastadora que reduce a la mitad los PS del objetivo.
Calcinación
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
Camaradería
Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
Cambia Almas
Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características.
Cambiadefensa
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Cambiafuerza
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Cambiapoder
Intercambia su Ataque por su Defensa.
Cambiavelocidad
Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Cambio de Banda
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de Cancha
Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
Cambio de Marcha
Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
Camelo
Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Campana Cura
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Campo de Hierba
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
Campo de Niebla
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
Campo Eléctrico
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
Campo Psíquico
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Camuflaje
Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
Canon
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Cañón armadura
Se deshace de su armadura y arroja las partes al objetivo cuales proyectiles ardientes. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Cañón Batidor
Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras.
Cañón Dinamax
El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
Cañón Floral
El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
Canto
Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Canto Arcaico
Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
Canto Ardiente
Expele tórridas llamaradas como si entonara una canción y abrasa al objetivo con ellas. Aumenta el Ataque Especial del usuario.
Canto Encantador
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
Canto Helado
Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Canto Mortal
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Capa Mágica
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Cara Susto
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Carámbano
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
Carantoña
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
Carga
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Carga Dragón
Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.
Carga Parábola
Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
Carga Tóxica
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.
Carrera Arrolladora
El usuario emplea el Poder Z para coger carrerilla y arremeter contra el objetivo con gran fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.
Cascada
Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
Castigo
La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el objetivo con cambios de características.
Cautivapor
Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
Cede Paso
Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
Celebración
El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.
Cepo
Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
Cerco Dimensión
Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
Cerrojo Feérico
Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno encerrando el campo de batalla.
Cháchara
Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.
Chapoteo Lodo
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante cinco turnos.
Chirrido
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
Chispa
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Chispazo
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
Choque Anímico
El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
Chorro de Vapor
Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
Chulería
Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
Chupavidas
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
Chuzos
Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
Ciclón
Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
Ciclón de Hojas
Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
Ciclón Primavera
Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. También puede reducir su Ataque.
Clavo Cañón
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Clemencia
El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
Clonatipo
Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
Clorofiláser
El usuario concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, pero también se hiere a sí mismo.
Cola Dragón
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Cola Férrea
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
Cola Veneno
Puede envenenar y dar un golpe crítico.
Cólera Ardiente
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
Cólera del Guardián
Los Pokémon Dios Nativo canalizan la energía de Alola gracias al Poder Z y atacan con gran fuerza a sus rivales. Reducen un gran porcentaje de sus PS.
Colmillo Hielo
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
Colmillo Ígneo
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
Colmillo Rayo
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
Colmillo Veneno
Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
Comesueños
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
Cometa Draco
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
Concha Filo
Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
Condena Silvana
El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
Confidencia
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
Confusión
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
Conjuro
Lanza al cielo un conjuro que protege a todo su equipo de golpes críticos durante cinco turnos.
Conjuro Funesto
El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
Constelación Robaalmas
Cuando Marshadow obtiene el Poder Z, lanza una potente y continua oleada de puñetazos y patadas con la que castiga a su rival.
Constricción
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
Contoneo
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Contraataque
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Conversión
Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
Conversión2
El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Copión
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
Coraza Trampa
El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
Cornada
Ataca al objetivo con una cornada.
Corpulencia
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Corte
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Corte Furia
Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
Corte Vacío
Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
Cortina Plasma
El Pokémon disemina partículas con carga eléctrica que convierten los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico.
Cosquillas
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
Crioaliento Despiadado
Emplea el Poder Z para lanzar un rayo de hielo que baja la temperatura de golpe y congela al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Cuchilla Solar
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
Cuchillada
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
Cuerno Certero
El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
Cuerpo Pesado
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Cura Floral
Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
Cura Selvática
Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.
Daño Secreto
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate.
Danza acuática
Juguetea con el objetivo mientras ejecuta una elegante y fluida danza y le inflige daño. Aumenta la Velocidad del usuario.
Danza Aleteo
Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza Amiga
Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza Caos
Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza Despertar
Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Danza Dragón
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza Espada
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza Llama
Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
Danza Lluvia
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Danza Lunar
El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Danza Pétalo
Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.
Danza Pluma
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Danza Triunfal
Ejecuta una danza frenética que invoca la victoria y aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad.
Decalcomanía
Calca la esencia misma del objetivo para atribuir su habilidad a sí mismo y a sus aliados.
Decoración
Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
Defensa Férrea
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Defensa Floral
Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
Deflagración Lunar
Lunala ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo.
Demolición
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Derribo
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Desahogo
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
Desarme
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
Desarrollo
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
Descanso
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Deseo
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
Deseo Cura
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Deseo Oculto
Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
Deslome
Aumenta mucho el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario a costa de parte de sus PS.
Deslumbrar
Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
Despejar
Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
Desquite
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
Destello
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Destructor
Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares.
Detección
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día de Pago
Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
Día Soleado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Diluvio corrosivo
El usuario emplea el Poder Z para crear una ciénaga venenosa en la que sumerge al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Disparo Certero
Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
Disparo Demora
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
Disparo Espejo
El usuario libera un haz de energía desde su pulido cuerpo. Puede bajar la Precisión.
Disparo Lodo
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
Disruptor Psíquico
Emplea el Poder Z para manipular la mente del objetivo, infligiéndole un daño ingente. Su potencia depende de la del movimiento original.
Distorsión
Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
Divide Dolor
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Doble Ataque
Pincha dos veces con dos espinas. Puede envenenar.
Doble Bofetón
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Doble Equipo
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Doble Filo
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Golpe
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
Doble Patada
Una patada doble. Golpea dos veces.
Doble Rayo
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
Don Natural
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Dracoaliento Devastador
El usuario emplea el Poder Z para materializar su aura y golpear al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Dracoenergía
El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
Dracoflechas
El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
Dragoaliento
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
Drenadoras
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
Dulce Aroma
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
Eco Metálico
Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Eco Voz
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Eevimpacto
Un placaje infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Eevee hacia su Entrenador.
Electormenta
Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo.
Electrificación
Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
Electrocañón
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
Electroderrape
Se abalanza sobre el objetivo mientras se transforma y lo atraviesa con electricidad futurista. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.
Electrojaula
El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
Electropalmas
Libera toda la electricidad de su cuerpo para lanzar un ataque devastador. Tras ejecutar el movimiento, el usuario deja de ser de tipo Eléctrico.
Electropico
El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
Electropunzada
Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
Electrorrayo
Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno.
Electrotela
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
Embargo
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
Embate Supremo
El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Embestida Solar
Solgaleo ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo.
Empujón
Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
Encanto
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
Energibola
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Enfado
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
Enrosque
El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
Envidia Ardiente
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
Envite Acuático
El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo.
Envite Ígneo
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
Eructo
El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
Erupción de Ira
El usuario ataca con unas violentas llamas de dos a tres turnos seguidos y, después, se queda confuso.
Escaldar
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
Escaramuza
Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
Escudo Real
El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
Escudo Tatami
El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.
Escupir
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
Esfera Aural
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Esfuerzo
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
Espabila
Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan.
Espacio Raro
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espada lamento
Imbuye la punta de su espada con su desazón por el mundo y asesta una estocada llena de rencor. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Espada Santa
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
Espeaura
Envuelve al rival con ondas psíquicas y alza un extraño muro que debilita los ataques especiales del adversario.
Espejo
Ataca al objetivo con el último movimiento que este haya usado.
Espora
Esparce esporas que inducen al sueño.
Esporagodón
Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
Esquema
Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
Estallido
Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
Estímulo
Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis.
Estoicismo
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
Estruendo
Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.
Estruendo Escama
Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
Estruendo Implacable
Kommo-o ataca con toda su fuerza al objetivo tras imbuirse del Poder Z. Además, potencia sus propias características.
Estrujón
Estruja con fuerza al objetivo. Cuantos más PS tenga el objetivo, más fuerza tendrá el ataque.
Excavar
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
Explosión
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
Extracto Picante
Libera un extracto extraordinariamente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa.
Falso Tortazo
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
Feerichoque
Tiene una probabilidad del 30% de confundir al objetivo.
Ferropuño Doble
Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
Fertilizante
Labra la tierra haciendo que sea más fácil cultivarla y consigue que aumente el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon de tipo Planta.
Fiebre Dorada
El usuario ataca arrojando una generosa cantidad de monedas, pero su Ataque Especial se ve reducido. Al finalizar el combate, las recupera en forma de ganancias.
Fijar Blanco
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Filo del Abismo
Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
Filo Potente
Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Finta
Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.
Fisura
Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
Fitoimpulso
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Flarembestida
Tras envolver su cuerpo en llamas, el usuario arrolla con fuerza al rival y le provoca quemaduras.
Foco
Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él.
Foco Energía
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
Foco Resplandor
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Fogonazo
Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.
Follaje
Ataca al oponente lanzando hojas.
Forcejeo
Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
Fortaleza
Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
Fotocolisión
Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Fotodestrucción Apocalíptica
Necrozma escoge la característica que tenga el valor más alto entre el Ataque y el Ataque Especial para infligir daño, ignorando la habilidad del objetivo.
Fragor Escamas
Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
Fría Acogida
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes cuenta un chiste que tiene una acogida tan fría que hace que nieve durante cinco turnos.
Frío Polar
Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
Frustración
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
Fuego Fatuo
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fuego Sagrado
Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
Fuerza
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Fuerza Bruta
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Fuerza Equina
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Fuerza G
El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
Fuerza Lunar
Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
Fuerza Telúrica
Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
Furia
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez que es golpeado.
Furia Candente
El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
Furia Dragón
Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan 40 PS.
Furia Natural
Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
Furia Taurina
Embiste con tremenda fiereza. Este movimiento cambia de tipo en función de la variedad del usuario y es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Gancho Alto
Gancho ascendente de gran ímpetu.
Garra Brutal
Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
Garra Dragón
Araña al objetivo con garras afiladas.
Garra Metal
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
Garra Nociva
Ataca al objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dormirlo.
Garra Umbría
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Garrote Liana
Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico.
Gas Corrosivo
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
Gas Venenoso
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Géiser Fotónico
El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Genufendiente
Se postra en ademán de reverencia para hacer que el objetivo baje la guardia y aprovecha el descuido para atacar. No falla nunca.
Geocontrol
Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
Gigaaparición
Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Gengar Gigamax. Impide que el objetivo sea cambiado por otro.
Gigabóveda
Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Orbeetle Gigamax. Intensifica la fuerza de gravedad durante cinco turnos.
Gigacañonazo
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Blastoise Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.
Gigacastigo
Ataque de tipo Hada ejecutado por un Hatterene Gigamax. Confunde al objetivo.
Gigacienfuegos
Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Centiskorch Gigamax. Un aro de fuego atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
Gigacolofón
Ataque de tipo Hada ejecutado por un Alcremie Gigamax. Restaura los PS de tu bando.
Gigacorrosión
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Flapple Gigamax. Reduce la Evasión del objetivo.
Gigadescarga
Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Toxtricity Gigamax. Envenena o paraliza al objetivo.
Gigadesgaste
Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Duraludon Gigamax. Reduce PP del último movimiento usado por el objetivo.
Gigadisparo
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Inteleon Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.
Gigadrenado
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Gigaesfera Ígnea
Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Cinderace Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.
Gigaespuma
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Kingler Gigamax. Reduce mucho la Velocidad del objetivo.
Gigaestupor
Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Butterfree Gigamax. Envenena, paraliza o duerme al objetivo.
Gigafundido
Ataque de tipo Acero ejecutado por un Melmetal Gigamax. Impide al objetivo usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
Gigagolpe Brusco
Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina un único golpe que acierta al objetivo aunque haya usado Maxibarrera.
Gigagolpe Fluido
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina golpes sucesivos que aciertan al objetivo aunque haya usado Maxibarrera.
Gigahuracán
Ataque de tipo Volador ejecutado por un Corviknight Gigamax. Es capaz de destruir barreras como las creadas por Pantalla de Luz y Reflejo.
Gigaimpacto
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
Gigalianas
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Venusaur Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.
Gigallamarada
Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Charizard Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.
Gigamelodía
Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Lapras Gigamax. Reduce el daño recibido durante cinco turnos.
Gigamonedas
Ataque de tipo Normal ejecutado por un Meowth Gigamax. Confunde al objetivo y aumenta la recompensa recibida tras el combate.
Giganéctar
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Appletun Gigamax. Cura los problemas de estado de tu bando.
Gigapestilencia
Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Garbodor Gigamax. Envenena al objetivo.
Gigapolvareda
Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Sandaconda Gigamax. Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
Gigapuñición
Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Machamp Gigamax. Aumenta las posibilidades de que el usuario y sus aliados asesten un golpe crítico.
Gigarrayo fulminante
Los Pikachu con gorra acumulan una carga eléctrica descomunal gracias al Poder Z y la lanzan contra el objetivo. Suele ser crítico.
Gigarreciclaje
Ataque de tipo Normal ejecutado por un Snorlax Gigamax. Restaura las bayas que se hayan consumido.
Gigarredoble
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Rillaboom Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.
Gigarroca Ígnea
Ataque de tipo Roca ejecutado por un Coalossal Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.
Gigasopor
Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Grimmsnarl Gigamax. Induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
Gigaternura
Ataque de tipo Normal ejecutado por un Eevee Gigamax. Hace que el objetivo se enamore.
Gigatrampa Acero
Ataque de tipo Acero ejecutado por un Copperajah Gigamax. Esparce púas de acero por el terreno de combate.
Gigatrampa Rocas
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Drednaw Gigamax. Esparce rocas afiladas por el terreno de combate.
Gigatronada
Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pikachu Gigamax. Paraliza al objetivo.
Gigavoltio Destructor
El usuario emplea el Poder Z para generar una fuerte descarga eléctrica con la que electrocuta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Giro Bola
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Giro Fuego
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
Giro Mortífero
Ataque giratorio que envenena al objetivo y anula los efectos de movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras.
Giro Rápido
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
Giro Vil
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
Glaceoprisma
Ataca al rival con negros cristales de niebla congelada. Revierte los cambios en las características de todos los Pokémon presentes.
Golpe
Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
Golpe Aéreo
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Golpe Bajo
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Golpe Bis
Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
Golpe Cabeza
Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
Golpe Calor
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Golpe Cuerpo
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Golpe Fantasma
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Golpe Kárate
Da un golpe cortante. Suele ser crítico.
Golpe Mordaza
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
Golpe Oscuro
Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
Golpe Rastrero
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
Golpe Roca
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
Golpe Umbrío
En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.
Golpes Furia
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Gota Vital
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
Gran Ojo
Permite atacar con movimientos de tipo Psíquico a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.
Granizo
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Gravedad
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
Gruñido
Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
Guadaña Sedosa
Emplea el Poder Z para encerrar a su oponente en un capullo contra el que arremete con fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.
Guardia Baja
Un ataque que busca los puntos débiles del objetivo. El daño infligido no se ve afectado por los cambios en sus características.
Guillotina
Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.
Hachazo Pétreo
Ataca con un hacha de piedra y, al hacerlo, se desprenden fragmentos que rodean al objetivo.
Halloween
Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
Hecatombe Pírica
El usuario emplea el Poder Z para lanzar una enorme llamarada con la que calcina a su objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Hélice Trepanadora
El usuario emplea el Poder Z para girar a toda velocidad y perforar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Hidroariete
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
Hidrobomba
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Hidrocañón
Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
Hidrochorro
Empapa el terreno con agua, lo que debilita los movimientos de tipo Fuego durante cinco turnos.
Hidropulso
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
Hidrovapor
Vierte agua hirviendo sobre el objetivo. Cuando hace sol, la potencia del movimiento aumenta un 50 % en lugar de reducirse.
Hidrovórtice Abisal
El usuario emplea el Poder Z para crear un potente torbellino de agua que engulle al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Hierba Lazo
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Hilo Venenoso
Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
Hipercolmillo
Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
Hiperplancha Oscura
Incineroar refuerza sus músculos con el Poder Z para golpear con todas sus fuerzas a su oponente.
Hiperrayo
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
Hipertaladro
El usuario hace rotar la parte puntiaguda de su cuerpo a gran velocidad para atacar al objetivo. Pasa por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección.
Hipnosis
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Hoja Afilada
Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
Hoja Aguda
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Hoja Mágica
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
Homenaje Póstumo
Ataca para vengar a sus compañeros caídos y aplacar su desazón. Cuantos más miembros del equipo se hayan debilitado, mayor será la potencia del movimiento.
Hora del Té
El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
Hueso Palo
Aporrea con un hueso. Puede hacer retroceder al objetivo.
Hueso Sombrío
Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
Huesomerang
Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
Humareda
Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Ida y Vuelta
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Imagen
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
Imitación
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Impactrueno
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Impresionar
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
Infierno
Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
Infortunio
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
Intercambio
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Inversión
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Irreverencia
El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
Isofuerza
El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
Isoguardia
El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Joltioparálisis
Lanza una potente descarga eléctrica sobre el rival y lo deja paralizado.
Joya de Luz
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
Juego Sucio
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
Kinético
Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
Ladrón
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
Lanza Glacial
El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
Lanzallamas
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Lanzamiento
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Lanzamugre
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
Lanzarrocas
Tira una pequeña roca al objetivo.
Lariat Oscuro
Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
Láser Doble
Ataca emitiendo dos místicos haces lumínicos por los ojos que infligen daño dos veces seguidas.
Láser Prisma
El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Láser Veleidoso
Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica.
Latigazo
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
Látigo
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Látigo Cepa
Azota al objetivo con ramas finas.
Látigo Ígneo
Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
Leafitobombas
Hace brotar un tallo gigante que bombardea al rival con unas semillas que le drenan PS en cada turno.
Legado
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Lengüetazo
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
Levitón
Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
Limpieza General
Efectúa una limpieza a fondo que anula los efectos de Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario.
Liofilización
Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
Llama Azul
Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
Llama Embrujada
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.
Llama Final
Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
Llama Fusión
Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
Llama Gélida
Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
Llama Protectora
Emplea su ardiente pelaje para protegerse de los ataques y causarle quemaduras al atacante si este usa un movimiento de contacto.
Llamarada
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
Llanto Falso
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Llave Corsé
Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
Llave Giro
Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Lluevehojas
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
Lluvia Ígnea
El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos.
Luna Roja
Ataca canalizando toda su fuerza y proyectándola a través de una luna llena de color rojo intenso. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
Luz Aniquiladora
El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.
Luz Lunar
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Machada
Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
Magnitud
Sacudida sísmica de intensidad variable que afecta a todos los Pokémon a su alrededor.
Mal de Ojo
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
Maldición
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
Malicioso
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Mandato
Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Manos Juntas
El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.
Manto Espejo
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
Maquinación
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
Marcha Espectral
Lanza innumerables bolas de fuego al objetivo que pueden causar quemaduras. La potencia del movimiento se duplica si este ya sufre un problema de estado.
Martillazo
Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
Martillo Colosal
El usuario se ayuda de su propio peso corporal para propinar un golpe con un enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.
Martillo Dragón
Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Martillo Hielo
Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
Más Psique
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Masa Cósmica
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Maxiácido
Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
Maxiataque
Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
Maxibarrera
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Maxichorro
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
Maxiciclón
Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
Maxidraco
Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.
Maxiespectro
Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
Maxiestela
Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
Maxiflora
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
Maxignición
Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
Maxihelada
Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
Maxilito
Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
Maximetal
Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
Maxinsecto
Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
Maxionda
Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
Maxipuño
Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
Maxisombra
Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
Maxitemblor
Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
Maxitormenta
Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
Mazazo
Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.
Meditación
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
Megaagotar
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Megacuerno
Violenta embestida con cuernos imponentes.
Megapatada
Patada de extrema fuerza.
Megapuño
Un puñetazo de gran potencia.
Megatón Floral
Emplea el Poder Z para concentrar la energía de la vegetación que lo rodea y atacar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Metaláser
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
Meteoimpacto
Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
Meteorobola
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
Metrónomo
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Mil Flechas
Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
Mil púas tóxicas
Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
Mil Temblores
El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
Mimético
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Mirada Heladora
A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
Mismo Destino
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Mofa
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Moflete Estático
Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
Moluscañón
El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
Mordisco
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
Motivación
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
Multiataque
El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
Mundo Gélido
Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
Neblina
Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
Niebla
Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Niebla Aromática
Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
Niebla Clara
Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
Nieve Polvo
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Nitrocarga
Se envuelve a si mismo en llamas para atacar al objetivo. Después, acumulando más poder, aumenta su Velocidad.
Nitrochoque
El usuario choca contra el suelo mientras se transforma y provoca una explosión primigenia. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.
Novena Potencia
Cuando Eevee obtiene el Poder Z, toma prestada la energía de sus amigos evolucionados para potenciar enormemente sus características.
Núcleo Castigo
Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
Obstrucción
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
Octopresa
Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
Ofrenda
Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que éste no tenga ninguno.
Oído Cocina
Ataca con porte gallardo. Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de la forma de este último.
Ojitos Tiernos
Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
Ojos Llorosos
Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
Ominochoque
Tiene una probabilidad del 10% de hacer que el objetivo se duerma.
Onda Anómala
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
Onda Certera
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Onda Ígnea
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Onda Mental
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Onda Simple
Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda Tóxica
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
Onda Trueno
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Onda Vacío
Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
Onda Voltio
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Orbes Espectro
El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
Otra Vez
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Paga Extra
Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.
Paisaje Nevado
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
Pájaro Osado
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
Paliza
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
Palma Rauda
Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
Palmeo
Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.
Pantalla de Humo
Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de Luz
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paralizador
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Paranormal
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Paso Dimensional
El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
Pat. Salto Alta
El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
Patada Baja
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
Patada Giro
Da una patada rápida y circular. Puede hacer retroceder al objetivo.
Patada hacha
Lanza una patada al aire para, acto seguido, golpear con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir al objetivo.
Patada Ígnea
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Patada Relámpago
El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.
Patada Salto
Da un salto y pega una patada. Si falla, se hace daño a sí mismo.
Patada Tropical
Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
Pataleta
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
Paz Mental
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Pedrada
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
Perforador
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Persecución
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Pesadilla
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.
Picado Supersónico
El usuario emplea el Poder Z para volar muy alto y abalanzarse en picado sobre el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Picadura
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
Pico Cañón
Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
Pico Taladro
Picotazo giratorio y perforador muy potente.
Picotazo
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Picotazo Veneno
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
Picoteo
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
Pikapicado
El usuario se suspende en el aire para, a continuación, abalanzarse súbitamente sobre el rival. Puede hacer retroceder al objetivo.
Pikatormenta
Lanza una descarga eléctrica infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Pikachu hacia su Entrenador.
Pikaturbo
Ataque eléctrico a la velocidad del rayo. Este movimiento tiene prioridad alta y propina golpes críticos.
Pikavoltio Letal
Pikachu emplea el Poder Z para acumular una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y arremeter contra el objetivo.
Pin Misil
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Piñón Auxiliar
Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
Pirochoque
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo.
Pirotecnia
Golpea al objetivo con una llamarada que afecta también a los Pokémon adyacentes.
Pirueta Helada
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
Pisotón
Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
Pistola Agua
Ataca disparando agua con gran potencia.
Placaje
Embestida con todo el cuerpo.
Placaje Eléc
Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
Plancha
Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Plancha Corporal
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
Plancha Voladora
El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
Plancha Voltaica
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
Planta Feroz
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
Plegaria Lunar
Dedica una oración a la luna creciente que restaura los PS y cura los problemas de estado del bando del usuario.
Plegaria Vital
Pronuncia una benévola oración que revive a un Pokémon del equipo que se haya debilitado y restaura la mitad de sus PS máximos.
Plumerazo
Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
Poder Místico
Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial.
Poder Oculto
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
Poder Pasado
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
Poder Reserva
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
Poltergeist
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
Polución
Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
Polvo Explosivo
Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
Polvo Ira
Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
Polvo Mágico
Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
Polvo Veneno
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Ponzochoque
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
Premonición
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Prensa Metálica
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
Presa Espectral
El usuario emplea el Poder Z para invocar a unos espectros encolerizados que apresan al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Presa Maxilar
Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
Presente
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
Profecía
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Proliferación
Los congéneres del usuario se agrupan y ejecutan un ataque conjunto que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas.
Protección
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Psicoataque
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Psicocambio
Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
Psicocarga
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Psicocolmillo
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Psicocorte
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Psicohojas
El usuario rebana al objetivo con una espada inmaterial. Cuando se usa en conjunción con un campo eléctrico, la potencia del movimiento aumenta un 50 %.
Psicoonda
Ataque con una onda de energía de intensidad variable.
Psicorrayo
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psicorruido
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
Psíquico
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Púas
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
Púas Tóxicas
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
Pugnachoque
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo.
Pulimento
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
Pulpocañón
Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.
Pulso Cura
Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
Pulso de Campo
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
Pulso Dragón
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
Pulso Noche
Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
Pulso Primigenio
Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.
Pulso Umbrío
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
Puño Bala
Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta.
Puño Certero
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Puño Cometa
Pega de dos a cinco veces seguidas.
Puño Dinámico
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
Puño Drenaje
Un puñetazo que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Puño Fuego
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño Furia
Convierte su rabia en energía para atacar. Cuantos más golpes haya recibido el usuario, mayor será la potencia del movimiento.
Puño Hielo
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño Incremento
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
Puño Jet
Se envuelve el puño con un torrente y propina un golpe a tal velocidad que resulta casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta.
Puño Mareo
Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión.
Puño Meteoro
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
Puño Sombra
Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Puño Trueno
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Puños Plasma
El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
Puntada Sombría
Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
Puntapié
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
Punzada Rama
Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
Purificación
Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
Puya Nociva
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Quemarrueda
Inflige daño al objetivo ejerciendo presión sobre sus extremidades y girando violentamente sobre sí. Reduce mucho la Velocidad del usuario.
Rabia
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Ráfaga
Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
Ráfaga demoledora
Emplea el Poder Z para lanzar una sarta de golpes demoledores contra el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Ráfaga Escamas
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
Rapidez
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Rastreo
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
Rayo
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo Aurora
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Rayo Burbuja
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo Carga
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo Confuso
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Rayo Fusión
Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
Rayo Gélido
El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
Rayo Hielo
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo Infinito
Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
Rayo Meteórico
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
Rayo Solar
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
Rayo Umbrío
Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
Recargar
No description available.
Reciclaje
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
Recogearena
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
Recuperación
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Red Viscosa
Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.
Reducción
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Reflejo
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Refuerzo
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Refugio
El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
Relajo
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
Relámpago Súbito
Invoca un rayo que cae sobre el objetivo antes de que este pueda realizar cualquier acción. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Relevo
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
Remolino
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rencor
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Rencor reprimido
Ataca al objetivo sometiéndolo a su frío rencor y reduce su Ataque.
Represalia
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
Represión Metal
Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
Resarcimiento
Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
Reserva
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Residuos
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Respiro
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Resplandor
Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Restricción
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden bajar la Velocidad.
Retracción
La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa.
Retribución
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
Reversión
Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
Rizo Algodón
Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rizo Defensa
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
Robasombra
El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
Robo
Roba el efecto de los movimientos de curación o de cambio de características que se usen.
Roca Afilada
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Roca Veloz
El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Rodar
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza cada vez que atina.
Rodillo de Púas
El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con su cuerpo. Puede hacerlo retroceder.
Rompecoraza
El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Romperrocas
Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
Ronquido
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
Rueda Aural
La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
Rueda Doble
Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
Rueda Fuego
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Rugido
Asusta al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rugido de Guerra
Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
Sable Místico
Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
Sacrificio
El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
Salazón
Deja en salazón al objetivo, que pierde PS cada turno. Afecta especialmente a Pokémon de tipo Acero y tipo Agua.
Salmuera
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
Salpicadura
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Salpicar
Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
Salpikasurf
Golpea al adversario con una ola gigante electrificada, que también puede paralizarlo.
Seducción
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Sellar
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
Semilladora
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
Sentencia
Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario.
Señuelo
Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Shuriken de Agua
Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Silbato
Agradable melodía que adormece al objetivo.
Simún de Arena
Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que pueden causar quemaduras.
Sincrorruido
Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta.
Sinfonía de la Diva Marina
Primarina invoca ingentes cantidades de agua con el Poder Z para atacar con gran potencia a su rival.
Síntesis
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Sísmico
Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
Sofoco
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Sol Matinal
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Somanta Amistosa
Mimikyu ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y asesta una lluvia de golpes.
Sombra Vil
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
Somnífero
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Sonámbulo
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Sorpresa
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
Sumisión
El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
Superdiente
Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
Supernova Original
Mew usa el Poder Z para realizar un potente ataque contra su adversario y crear un Campo Psíquico sobre el terreno.
Supersónico
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Surf
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Surfeo Galvánico
Cuando un Raichu de Alola obtiene el Poder Z, lanza un potente ataque contra su enemigo y lo deja paralizado.
Sustituto
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
Sylveotornado
Ataca al rival envolviéndolo en un remolino de aroma asfixiante. Cura a los aliados de cualquier problema de estado.
Tajo acuático
Expele agua a presión con la que corta al objetivo como si de una hoja se tratara. Suele asestar un golpe crítico.
Tajo Aéreo
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
Tajo Cruzado
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Tajo Metralla
Ataca con una espada de conchas y, al hacerlo, se esparcen fragmentos a modo de metralla a los pies del objetivo.
Tajo Supremo
El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Tajo Taquión
Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca.
Tajo Umbrío
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
Taladradora
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
Tambor
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Tecno Shock
Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
Telaraña
Enreda al objetivo para evitar que abandone el combate.
Telatrampa
Tiende una trampa sedosa que protege al usuario de los ataques al tiempo que reduce la Velocidad de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
Telépata
El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
Telequinesis
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante tres turnos.
Teletransporte
Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
Tempestad Rocosa
Lycanroc ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y neutraliza el campo que esté activo.
Tenaza
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco turnos.
Teraclúster
Ataca al objetivo irradiando el poder de sus cristales. Si Terapagos usa este movimiento en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales.
Teraexplosión
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Terratemblor
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
Terremoto
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
Testarazo
El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.
Tierra Viva
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Tijera X
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
Tinieblas
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
Tiro Vital
El usuario ataca el último, pero no falla.
Torbellino
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
Torm. Diamantes
Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
Tormenta Arena
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos los combatientes, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Tormenta Floral
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
Tormento
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Tornado
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
Tóxico
Envenena gravemente al objetivo. El daño del veneno aumenta cada turno.
Tragar
Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
Trampa Rocas
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
Trampa Venenosa
Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
Transformación
El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
Trapicheo
Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
Treparrocas
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al objetivo.
Triataque
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Triple Axel
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Triple Flecha
Propina un talonazo y lanza tres flechas. Suele asestar un golpe crítico y puede reducir la Defensa del objetivo o amedrentarlo.
Triple Inmersión
Ejecuta una inmersión triple en perfecta sincronía que golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas.
Triple Patada
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Triturar
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
Truco
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco Defensa
Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.
Truco Floral
Ataca al objetivo lanzándole un ramo de flores trucado. No falla nunca y siempre asesta un golpe crítico.
Truco Fuerza
Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
Trueno
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Tumba Rocas
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
Última Baza
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
Última Palabra
El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
Último Lugar
Consigue que el objetivo sea el último en realizar su acción.
Ultrapuño
Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.
Umbreozona
Lanza un ataque haciendo gala de su faceta más umbría y alza un extraño muro que mitiga los ataques físicos del adversario.
V de Fuego
Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
Vaho Gélido
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
Vapodrenaje
Ataca lanzando proyectiles de agua y recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.
Vasta Fuerza
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Vastaguardia
Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
Vasto Impacto
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
Velo Aurora
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
Velo Sagrado
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Veloc. Extrema
Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
Vendaval
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
Vendaval Gélido
Ataca con un viento muy frío que estremece el cuerpo y la mente y que, además, puede reducir la Velocidad del objetivo.
Vendetta
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Veneno X
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
Venganza
Espera dos turnos para atacar con el doble de potencia del daño recibido.
Ventisca
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Viento Aciago
Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario.
Viento Afín
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
Viento Carámbano
Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden amedrentar al objetivo.
Viento Cortante
Primero se prepara y en el segundo turno ataca al oponente con ráfagas de viento cortante. Alta probabilidad de ser crítico.
Viento Feérico
El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
Viento Hielo
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
Viento Plata
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa.
Viraje
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Voltio Cruel
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
Voltiocambio
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Voto Agua
Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
Voto Fuego
Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
Voto Planta
Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
Voz Cautivadora
Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
Vozarrón
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
Vuelo
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
Yo Primero
Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla.
Zona Extraña
Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Zona Mágica
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
Zumbido
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Mostrando todos los 935 movimientos disponibles en Cobblemon