⚔️ Directorio de Movimientos

Base de datos completa de los 935 movimientos disponibles en Cobblemon. Haz clic en cualquier movimiento para ver qué Pokémon pueden aprenderlo.

A Bocajarro

Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

A Defender

El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.

Abatidoras

Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.

Abrecaminos

Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.

Absorbefuerza

Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.

Absorber

Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.

Ácido

Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.

Ácido Málico

Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.

Acoso

Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.

Acróbata

Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.

Acua Aro

Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.

Acua Cola

Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.

Acua Jet

Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.

Acupresión

Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.

Adaptación

Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.

Aerochorro

Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.

Afilagarras

El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.

Afilar

El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora.

Agarre

Atrapa y atenaza al objetivo.

Agarrón

Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.

Agilidad

Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

Agua Fría

Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.

Agua Lodosa

Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.

Aguante

Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

Aguijón Letal

Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.

Agujero negro aniquilador

El usuario emplea el Poder Z para generar un agujero negro que absorbe al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Aguzar

El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.

Aire Afilado

Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.

Al Ataque

El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.

Ala Aural

Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele asestar un golpe crítico y aumenta la Velocidad del usuario.

Ala Bis

Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.

Ala de Acero

Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.

Ala Mortífera

El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.

Alarido

Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.

Alboroto

Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

Aligerar

El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.

Alivio

Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.

Allanador Férreo

El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, falla si no hay ninguno en ese momento.

Alquitranazo

Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.

Alto Voltaje

Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.

Alud

Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.

Aluvión de Flechas Sombrías

Decidueye usa el Poder Z para proyectar multitud de flechas potentísimas que atraviesan a su oponente.

Amago

Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.

Amnesia

El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.

Amortiguador

Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.

Amplificador

El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.

Anclaje

Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.

Anegar

Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.

Anillo Ígneo

Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.

Antiaéreo

Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.

Anticipo

Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.

Anticura

Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.

Antojo

Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.

Anulación

Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.

Aplastamiento Gigalítico

El usuario emplea el Poder Z para crear una montaña rocosa con la que aplasta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Arañazo

Araña con afiladas garras.

Arenas Ardientes

Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.

Aria Burbuja

Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.

Ariete

Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.

Armadura Ácida

Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.

Aromaterapia

Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.

Arraigo

Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.

Arremetida

El usuario arremete con todas sus fuerzas, pero se reducen su Defensa y su Defensa Especial.

Arrojo Intempestivo

Gracias al Poder Z, Snorlax puede mover su enorme cuerpo con gran agilidad y determinación, cargando sobre el oponente con todas sus fuerzas.

Arrumaco

El usuario despista al objetivo con gestos adorables y aprovecha la ocasión para asestarle un golpe tremendo que puede hacerlo retroceder.

Arrumaco Sideral

El usuario emplea el Poder Z para crear una dimensión fascinante que deja al rival a su merced. Su potencia depende de la del movimiento original.

As Oculto

Cuantos menos PP tenga el movimiento, mayor será la fuerza para atacar.

Asalto Barrera

El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa.

Asalto Espadón

Embiste de forma temeraria con todo el cuerpo. Los ataques que reciba antes de su siguiente turno no fallarán y causarán el doble de daño.

Asalto Estelar

El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.

Ascenso Draco

El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

Ascuas

Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.

Asta Drenaje

Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.

Atadura

Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.

Ataque Aéreo

Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.

Ataque Ala

Golpea al objetivo con unas grandes alas.

Ataque Arena

Arroja arena a la cara y baja la Precisión.

Ataque Fulgor

Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.

Ataque Furia

Cornea al objetivo de dos a cinco veces.

Ataque Óseo

Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.

Ataque Rápido

Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

Atiborramiento

El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.

Atizar

Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.

Atracción

Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.

Aullido

Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.

Aura Magnética

Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.

Autodestrucción

El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.

Autotomía

El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto para su relevo.

Auxilio

El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos.

Avalancha

Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.

Avivar

Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.

Ayuda

Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.

Azote

Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.

Azote Torrencial

El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.

Balón Ígneo

El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.

Bálsamo Osado

El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial.

Barrena Telúrica

Emplea el Poder Z para abrir una profunda grieta en el suelo que se traga al oponente. Su potencia depende de la del movimiento original.

Barrera

Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.

Barrera Espinosa

Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.

Bastión Final

El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.

Batería Asalto

El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.

Batido

Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.

Beso Amoroso

Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.

Beso Drenaje

El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.

Beso Dulce

Da un beso con tal dulzura que causa confusión.

Bilis

El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.

Bloqueo

Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.

Bofetón Lodo

Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.

Bola de Polen

Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.

Bola Hielo

El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.

Bola Neblina

Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.

Bola Sombra

Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

Bola Voltio

Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.

Bomba Ácida

Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

Bomba Caramelo

Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos.

Bomba Fango

Ataca lanzando una compacta bola de fango. Puede bajar la Precisión del objetivo.

Bomba Germen

Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.

Bomba Huevo

Arroja un huevo enorme al objetivo con gran fuerza.

Bomba Ígnea

Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.

Bomba Imán

Lanza unas bombas de hierro que se pegan al adversario. No se puede esquivar.

Bomba Lodo

Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

Bomba Sónica

Lanza ondas de choque que restan 20 PS al objetivo.

Bombardeo

Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces seguidas.

Bostezo

Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.

Bote

El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.

Bramido Dragón

Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.

Branquibocado

El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.

Brazo Pincho

Pega con brazos de pinchos y puede hacer retroceder al objetivo.

Brecha Negra

El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.

Brillo Mágico

Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

Brinco

Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.

Bruma Explosiva

El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.

Buceo

El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.

Bucle Arena

Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.

Buena Baza

Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.

Búnker

Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.

Burbuja

Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir su Velocidad.

Cabeza de Hierro

Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

Cabeza Sorpresa

El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.

Cabezazo

El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.

Cabezazo Zen

Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

Cadena Virulenta

Apresa al objetivo con una cadena hecha de ponzoña que le inocula toxinas para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente.

Caída Libre

Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo deja moverse.

Calamidad

Provoca una catástrofe devastadora que reduce a la mitad los PS del objetivo.

Calcinación

Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.

Camaradería

Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.

Cambia Almas

Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características.

Cambiadefensa

El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.

Cambiafuerza

El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

Cambiapoder

Intercambia su Ataque por su Defensa.

Cambiavelocidad

Intercambia su Velocidad por la del oponente.

Cambio de Banda

Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.

Cambio de Cancha

Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.

Cambio de Marcha

Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.

Camelo

Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.

Campana Cura

Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.

Campo de Hierba

Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.

Campo de Niebla

Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.

Campo Eléctrico

Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.

Campo Psíquico

Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

Camuflaje

Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.

Canon

Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

Cañón armadura

Se deshace de su armadura y arroja las partes al objetivo cuales proyectiles ardientes. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

Cañón Batidor

Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras.

Cañón Dinamax

El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.

Cañón Floral

El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.

Canto

Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.

Canto Arcaico

Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.

Canto Ardiente

Expele tórridas llamaradas como si entonara una canción y abrasa al objetivo con ellas. Aumenta el Ataque Especial del usuario.

Canto Encantador

Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.

Canto Helado

Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

Canto Mortal

Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.

Capa Mágica

Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.

Cara Susto

Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

Carámbano

Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.

Carantoña

El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.

Carga

Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.

Carga Dragón

Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.

Carga Parábola

Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.

Carga Tóxica

Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.

Carrera Arrolladora

El usuario emplea el Poder Z para coger carrerilla y arremeter contra el objetivo con gran fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.

Cascada

Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.

Castigo

La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el objetivo con cambios de características.

Cautivapor

Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.

Cede Paso

Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.

Celebración

El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.

Cepo

Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.

Cerco Dimensión

Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.

Cerrojo Feérico

Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno encerrando el campo de batalla.

Cháchara

Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.

Chapoteo Lodo

El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante cinco turnos.

Chirrido

Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

Chispa

Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.

Chispazo

Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.

Choque Anímico

El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.

Chorro de Vapor

Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.

Chulería

Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.

Chupavidas

Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.

Chuzos

Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.

Ciclón

Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.

Ciclón de Hojas

Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.

Ciclón Primavera

Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. También puede reducir su Ataque.

Clavo Cañón

Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.

Clemencia

El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.

Clonatipo

Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.

Clorofiláser

El usuario concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, pero también se hiere a sí mismo.

Cola Dragón

Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.

Cola Férrea

Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.

Cola Veneno

Puede envenenar y dar un golpe crítico.

Cólera Ardiente

Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.

Cólera del Guardián

Los Pokémon Dios Nativo canalizan la energía de Alola gracias al Poder Z y atacan con gran fuerza a sus rivales. Reducen un gran porcentaje de sus PS.

Colmillo Hielo

El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.

Colmillo Ígneo

El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.

Colmillo Rayo

El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.

Colmillo Veneno

Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.

Comesueños

Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.

Cometa Draco

Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.

Concha Filo

Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.

Condena Silvana

El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.

Confidencia

Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.

Confusión

Débil ataque telequinético que puede causar confusión.

Conjuro

Lanza al cielo un conjuro que protege a todo su equipo de golpes críticos durante cinco turnos.

Conjuro Funesto

El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.

Constelación Robaalmas

Cuando Marshadow obtiene el Poder Z, lanza una potente y continua oleada de puñetazos y patadas con la que castiga a su rival.

Constricción

Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.

Contoneo

Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

Contraataque

Devuelve un golpe físico por duplicado.

Conversión

Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.

Conversión2

El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.

Copión

Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.

Coraza Trampa

El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.

Cornada

Ataca al objetivo con una cornada.

Corpulencia

Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.

Corte

Corta al adversario con garras, guadañas, etc.

Corte Furia

Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.

Corte Vacío

Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.

Cortina Plasma

El Pokémon disemina partículas con carga eléctrica que convierten los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico.

Cosquillas

Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.

Crioaliento Despiadado

Emplea el Poder Z para lanzar un rayo de hielo que baja la temperatura de golpe y congela al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Cuchilla Solar

El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.

Cuchillada

Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.

Cuerno Certero

El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.

Cuerpo Pesado

El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.

Cura Floral

Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.

Cura Selvática

Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.

Daño Secreto

Ataque cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate.

Danza acuática

Juguetea con el objetivo mientras ejecuta una elegante y fluida danza y le inflige daño. Aumenta la Velocidad del usuario.

Danza Aleteo

Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.

Danza Amiga

Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.

Danza Caos

Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.

Danza Despertar

Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.

Danza Dragón

Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.

Danza Espada

Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

Danza Llama

Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.

Danza Lluvia

Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

Danza Lunar

El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.

Danza Pétalo

Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.

Danza Pluma

Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.

Danza Triunfal

Ejecuta una danza frenética que invoca la victoria y aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad.

Decalcomanía

Calca la esencia misma del objetivo para atribuir su habilidad a sí mismo y a sus aliados.

Decoración

Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.

Defensa Férrea

Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.

Defensa Floral

Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.

Deflagración Lunar

Lunala ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo.

Demolición

Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

Derribo

Carga desmedida que también hiere al agresor.

Desahogo

Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

Desarme

Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.

Desarrollo

Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.

Descanso

Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

Deseo

Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.

Deseo Cura

El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.

Deseo Oculto

Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.

Deslome

Aumenta mucho el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario a costa de parte de sus PS.

Deslumbrar

Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.

Despejar

Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.

Desquite

Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.

Destello

Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.

Destructor

Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares.

Detección

Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

Día de Pago

Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.

Día Soleado

Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

Diluvio corrosivo

El usuario emplea el Poder Z para crear una ciénaga venenosa en la que sumerge al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Disparo Certero

Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.

Disparo Demora

Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.

Disparo Espejo

El usuario libera un haz de energía desde su pulido cuerpo. Puede bajar la Precisión.

Disparo Lodo

El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.

Disruptor Psíquico

Emplea el Poder Z para manipular la mente del objetivo, infligiéndole un daño ingente. Su potencia depende de la del movimiento original.

Distorsión

Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.

Divide Dolor

Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.

Doble Ataque

Pincha dos veces con dos espinas. Puede envenenar.

Doble Bofetón

Abofetea de dos a cinco veces seguidas.

Doble Equipo

Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.

Doble Filo

Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

Doble Golpe

Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.

Doble Patada

Una patada doble. Golpea dos veces.

Doble Rayo

Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.

Don Natural

La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.

Dracoaliento Devastador

El usuario emplea el Poder Z para materializar su aura y golpear al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Dracoenergía

El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.

Dracoflechas

El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.

Dragoaliento

Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.

Drenadoras

Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.

Dulce Aroma

Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.

Eco Metálico

Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.

Eco Voz

Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.

Eevimpacto

Un placaje infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Eevee hacia su Entrenador.

Electormenta

Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo.

Electrificación

Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.

Electrocañón

Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.

Electroderrape

Se abalanza sobre el objetivo mientras se transforma y lo atraviesa con electricidad futurista. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.

Electrojaula

El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.

Electropalmas

Libera toda la electricidad de su cuerpo para lanzar un ataque devastador. Tras ejecutar el movimiento, el usuario deja de ser de tipo Eléctrico.

Electropico

El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.

Electropunzada

Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.

Electrorrayo

Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno.

Electrotela

Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.

Embargo

Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.

Embate Supremo

El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.

Embestida Solar

Solgaleo ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo.

Empujón

Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.

Encanto

Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.

Energibola

Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

Enfado

Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.

Enrosque

El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.

Envidia Ardiente

Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.

Envite Acuático

El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo.

Envite Ígneo

El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.

Eructo

El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.

Erupción de Ira

El usuario ataca con unas violentas llamas de dos a tres turnos seguidos y, después, se queda confuso.

Escaldar

Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.

Escaramuza

Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.

Escudo Real

El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.

Escudo Tatami

El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.

Escupir

Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.

Esfera Aural

Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.

Esfuerzo

Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.

Espabila

Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan.

Espacio Raro

Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

Espada lamento

Imbuye la punta de su espada con su desazón por el mundo y asesta una estocada llena de rencor. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce.

Espada Santa

El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.

Espeaura

Envuelve al rival con ondas psíquicas y alza un extraño muro que debilita los ataques especiales del adversario.

Espejo

Ataca al objetivo con el último movimiento que este haya usado.

Espora

Esparce esporas que inducen al sueño.

Esporagodón

Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.

Esquema

Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.

Estallido

Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.

Estímulo

Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis.

Estoicismo

El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.

Estruendo

Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.

Estruendo Escama

Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.

Estruendo Implacable

Kommo-o ataca con toda su fuerza al objetivo tras imbuirse del Poder Z. Además, potencia sus propias características.

Estrujón

Estruja con fuerza al objetivo. Cuantos más PS tenga el objetivo, más fuerza tendrá el ataque.

Excavar

El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.

Explosión

El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.

Extracto Picante

Libera un extracto extraordinariamente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa.

Falso Tortazo

Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.

Feerichoque

Tiene una probabilidad del 30% de confundir al objetivo.

Ferropuño Doble

Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.

Fertilizante

Labra la tierra haciendo que sea más fácil cultivarla y consigue que aumente el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon de tipo Planta.

Fiebre Dorada

El usuario ataca arrojando una generosa cantidad de monedas, pero su Ataque Especial se ve reducido. Al finalizar el combate, las recupera en forma de ganancias.

Fijar Blanco

Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.

Filo del Abismo

Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.

Filo Potente

Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.

Finta

Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.

Fisura

Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.

Fitoimpulso

Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.

Flarembestida

Tras envolver su cuerpo en llamas, el usuario arrolla con fuerza al rival y le provoca quemaduras.

Foco

Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él.

Foco Energía

Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.

Foco Resplandor

El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

Fogonazo

Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.

Follaje

Ataca al oponente lanzando hojas.

Forcejeo

Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.

Fortaleza

Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.

Fotocolisión

Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

Fotodestrucción Apocalíptica

Necrozma escoge la característica que tenga el valor más alto entre el Ataque y el Ataque Especial para infligir daño, ignorando la habilidad del objetivo.

Fragor Escamas

Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.

Fría Acogida

El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes cuenta un chiste que tiene una acogida tan fría que hace que nieve durante cinco turnos.

Frío Polar

Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.

Frustración

Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.

Fuego Fatuo

Siniestra llama morada que produce quemaduras.

Fuego Sagrado

Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.

Fuerza

Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.

Fuerza Bruta

Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.

Fuerza Equina

Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.

Fuerza G

El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.

Fuerza Lunar

Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.

Fuerza Telúrica

Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.

Furia

Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez que es golpeado.

Furia Candente

El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.

Furia Dragón

Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan 40 PS.

Furia Natural

Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.

Furia Taurina

Embiste con tremenda fiereza. Este movimiento cambia de tipo en función de la variedad del usuario y es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

Gancho Alto

Gancho ascendente de gran ímpetu.

Garra Brutal

Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.

Garra Dragón

Araña al objetivo con garras afiladas.

Garra Metal

Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.

Garra Nociva

Ataca al objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dormirlo.

Garra Umbría

Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

Garrote Liana

Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico.

Gas Corrosivo

El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.

Gas Venenoso

Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.

Géiser Fotónico

El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.

Genufendiente

Se postra en ademán de reverencia para hacer que el objetivo baje la guardia y aprovecha el descuido para atacar. No falla nunca.

Geocontrol

Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.

Gigaaparición

Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Gengar Gigamax. Impide que el objetivo sea cambiado por otro.

Gigabóveda

Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Orbeetle Gigamax. Intensifica la fuerza de gravedad durante cinco turnos.

Gigacañonazo

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Blastoise Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.

Gigacastigo

Ataque de tipo Hada ejecutado por un Hatterene Gigamax. Confunde al objetivo.

Gigacienfuegos

Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Centiskorch Gigamax. Un aro de fuego atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.

Gigacolofón

Ataque de tipo Hada ejecutado por un Alcremie Gigamax. Restaura los PS de tu bando.

Gigacorrosión

Ataque de tipo Planta ejecutado por un Flapple Gigamax. Reduce la Evasión del objetivo.

Gigadescarga

Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Toxtricity Gigamax. Envenena o paraliza al objetivo.

Gigadesgaste

Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Duraludon Gigamax. Reduce PP del último movimiento usado por el objetivo.

Gigadisparo

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Inteleon Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.

Gigadrenado

Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.

Gigaesfera Ígnea

Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Cinderace Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.

Gigaespuma

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Kingler Gigamax. Reduce mucho la Velocidad del objetivo.

Gigaestupor

Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Butterfree Gigamax. Envenena, paraliza o duerme al objetivo.

Gigafundido

Ataque de tipo Acero ejecutado por un Melmetal Gigamax. Impide al objetivo usar el mismo movimiento dos veces seguidas.

Gigagolpe Brusco

Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina un único golpe que acierta al objetivo aunque haya usado Maxibarrera.

Gigagolpe Fluido

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina golpes sucesivos que aciertan al objetivo aunque haya usado Maxibarrera.

Gigahuracán

Ataque de tipo Volador ejecutado por un Corviknight Gigamax. Es capaz de destruir barreras como las creadas por Pantalla de Luz y Reflejo.

Gigaimpacto

El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

Gigalianas

Ataque de tipo Planta ejecutado por un Venusaur Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.

Gigallamarada

Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Charizard Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.

Gigamelodía

Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Lapras Gigamax. Reduce el daño recibido durante cinco turnos.

Gigamonedas

Ataque de tipo Normal ejecutado por un Meowth Gigamax. Confunde al objetivo y aumenta la recompensa recibida tras el combate.

Giganéctar

Ataque de tipo Planta ejecutado por un Appletun Gigamax. Cura los problemas de estado de tu bando.

Gigapestilencia

Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Garbodor Gigamax. Envenena al objetivo.

Gigapolvareda

Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Sandaconda Gigamax. Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.

Gigapuñición

Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Machamp Gigamax. Aumenta las posibilidades de que el usuario y sus aliados asesten un golpe crítico.

Gigarrayo fulminante

Los Pikachu con gorra acumulan una carga eléctrica descomunal gracias al Poder Z y la lanzan contra el objetivo. Suele ser crítico.

Gigarreciclaje

Ataque de tipo Normal ejecutado por un Snorlax Gigamax. Restaura las bayas que se hayan consumido.

Gigarredoble

Ataque de tipo Planta ejecutado por un Rillaboom Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo.

Gigarroca Ígnea

Ataque de tipo Roca ejecutado por un Coalossal Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos.

Gigasopor

Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Grimmsnarl Gigamax. Induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.

Gigaternura

Ataque de tipo Normal ejecutado por un Eevee Gigamax. Hace que el objetivo se enamore.

Gigatrampa Acero

Ataque de tipo Acero ejecutado por un Copperajah Gigamax. Esparce púas de acero por el terreno de combate.

Gigatrampa Rocas

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Drednaw Gigamax. Esparce rocas afiladas por el terreno de combate.

Gigatronada

Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pikachu Gigamax. Paraliza al objetivo.

Gigavoltio Destructor

El usuario emplea el Poder Z para generar una fuerte descarga eléctrica con la que electrocuta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Giro Bola

Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.

Giro Fuego

Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.

Giro Mortífero

Ataque giratorio que envenena al objetivo y anula los efectos de movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras.

Giro Rápido

Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.

Giro Vil

Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.

Glaceoprisma

Ataca al rival con negros cristales de niebla congelada. Revierte los cambios en las características de todos los Pokémon presentes.

Golpe

Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.

Golpe Aéreo

El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.

Golpe Bajo

Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.

Golpe Bis

Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.

Golpe Cabeza

Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.

Golpe Calor

El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.

Golpe Cuerpo

Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

Golpe Fantasma

El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.

Golpe Kárate

Da un golpe cortante. Suele ser crítico.

Golpe Mordaza

Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

Golpe Oscuro

Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.

Golpe Rastrero

Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.

Golpe Roca

Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.

Golpe Umbrío

En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.

Golpes Furia

Araña rápidamente de dos a cinco veces.

Gota Vital

Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.

Gran Ojo

Permite atacar con movimientos de tipo Psíquico a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.

Granizo

Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.

Gravedad

Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.

Gruñido

Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.

Guadaña Sedosa

Emplea el Poder Z para encerrar a su oponente en un capullo contra el que arremete con fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original.

Guardia Baja

Un ataque que busca los puntos débiles del objetivo. El daño infligido no se ve afectado por los cambios en sus características.

Guillotina

Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.

Hachazo Pétreo

Ataca con un hacha de piedra y, al hacerlo, se desprenden fragmentos que rodean al objetivo.

Halloween

Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.

Hecatombe Pírica

El usuario emplea el Poder Z para lanzar una enorme llamarada con la que calcina a su objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Hélice Trepanadora

El usuario emplea el Poder Z para girar a toda velocidad y perforar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Hidroariete

Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.

Hidrobomba

Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

Hidrocañón

Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.

Hidrochorro

Empapa el terreno con agua, lo que debilita los movimientos de tipo Fuego durante cinco turnos.

Hidropulso

Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.

Hidrovapor

Vierte agua hirviendo sobre el objetivo. Cuando hace sol, la potencia del movimiento aumenta un 50 % en lugar de reducirse.

Hidrovórtice Abisal

El usuario emplea el Poder Z para crear un potente torbellino de agua que engulle al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Hierba Lazo

Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

Hilo Venenoso

Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.

Hipercolmillo

Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.

Hiperplancha Oscura

Incineroar refuerza sus músculos con el Poder Z para golpear con todas sus fuerzas a su oponente.

Hiperrayo

Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

Hipertaladro

El usuario hace rotar la parte puntiaguda de su cuerpo a gran velocidad para atacar al objetivo. Pasa por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección.

Hipnosis

Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.

Hoja Afilada

Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.

Hoja Aguda

Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.

Hoja Mágica

Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.

Homenaje Póstumo

Ataca para vengar a sus compañeros caídos y aplacar su desazón. Cuantos más miembros del equipo se hayan debilitado, mayor será la potencia del movimiento.

Hora del Té

El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.

Hueso Palo

Aporrea con un hueso. Puede hacer retroceder al objetivo.

Hueso Sombrío

Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.

Huesomerang

Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.

Humareda

Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.

Ida y Vuelta

Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.

Imagen

Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

Imitación

Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.

Impactrueno

Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.

Impresionar

Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.

Infierno

Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.

Infortunio

Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.

Intercambio

Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

Inversión

Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

Irreverencia

El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.

Isofuerza

El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.

Isoguardia

El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.

Joltioparálisis

Lanza una potente descarga eléctrica sobre el rival y lo deja paralizado.

Joya de Luz

Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.

Juego Sucio

El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

Kinético

Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.

Ladrón

El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

Lanza Glacial

El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.

Lanzallamas

Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.

Lanzamiento

El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

Lanzamugre

Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.

Lanzarrocas

Tira una pequeña roca al objetivo.

Lariat Oscuro

Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.

Láser Doble

Ataca emitiendo dos místicos haces lumínicos por los ojos que infligen daño dos veces seguidas.

Láser Prisma

El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.

Láser Veleidoso

Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica.

Latigazo

El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.

Látigo

Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.

Látigo Cepa

Azota al objetivo con ramas finas.

Látigo Ígneo

Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.

Leafitobombas

Hace brotar un tallo gigante que bombardea al rival con unas semillas que le drenan PS en cada turno.

Legado

El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.

Lengüetazo

Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.

Levitón

Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.

Limpieza General

Efectúa una limpieza a fondo que anula los efectos de Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario.

Liofilización

Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.

Llama Azul

Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.

Llama Embrujada

El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.

Llama Final

Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.

Llama Fusión

Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.

Llama Gélida

Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.

Llama Protectora

Emplea su ardiente pelaje para protegerse de los ataques y causarle quemaduras al atacante si este usa un movimiento de contacto.

Llamarada

Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.

Llanto Falso

Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.

Llave Corsé

Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.

Llave Giro

Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.

Lluevehojas

Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.

Lluvia Ígnea

El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos.

Luna Roja

Ataca canalizando toda su fuerza y proyectándola a través de una luna llena de color rojo intenso. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.

Luz Aniquiladora

El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.

Luz Lunar

Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.

Machada

Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.

Magnitud

Sacudida sísmica de intensidad variable que afecta a todos los Pokémon a su alrededor.

Mal de Ojo

Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.

Maldición

Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

Malicioso

Intimida a los rivales para bajar su Defensa.

Mandato

Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.

Manos Juntas

El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.

Manto Espejo

Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.

Maquinación

Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

Marcha Espectral

Lanza innumerables bolas de fuego al objetivo que pueden causar quemaduras. La potencia del movimiento se duplica si este ya sufre un problema de estado.

Martillazo

Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.

Martillo Colosal

El usuario se ayuda de su propio peso corporal para propinar un golpe con un enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas.

Martillo Dragón

Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.

Martillo Hielo

Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.

Más Psique

Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.

Masa Cósmica

Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.

Maxiácido

Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.

Maxiataque

Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.

Maxibarrera

Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

Maxichorro

Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.

Maxiciclón

Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.

Maxidraco

Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.

Maxiespectro

Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.

Maxiestela

Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.

Maxiflora

Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.

Maxignición

Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.

Maxihelada

Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.

Maxilito

Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.

Maximetal

Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.

Maxinsecto

Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.

Maxionda

Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.

Maxipuño

Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.

Maxisombra

Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.

Maxitemblor

Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.

Maxitormenta

Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.

Mazazo

Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.

Meditación

El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.

Megaagotar

Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.

Megacuerno

Violenta embestida con cuernos imponentes.

Megapatada

Patada de extrema fuerza.

Megapuño

Un puñetazo de gran potencia.

Megatón Floral

Emplea el Poder Z para concentrar la energía de la vegetación que lo rodea y atacar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Metaláser

Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.

Meteoimpacto

Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.

Meteorobola

El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.

Metrónomo

Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.

Mil Flechas

Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.

Mil púas tóxicas

Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.

Mil Temblores

El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.

Mimético

Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.

Mirada Heladora

A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.

Mismo Destino

Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.

Mofa

Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

Moflete Estático

Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.

Moluscañón

El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.

Mordisco

Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

Motivación

El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.

Multiataque

El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.

Mundo Gélido

Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.

Neblina

Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.

Niebla

Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.

Niebla Aromática

Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.

Niebla Clara

Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.

Nieve Polvo

Lanza nieve que puede llegar a congelar.

Nitrocarga

Se envuelve a si mismo en llamas para atacar al objetivo. Después, acumulando más poder, aumenta su Velocidad.

Nitrochoque

El usuario choca contra el suelo mientras se transforma y provoca una explosión primigenia. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.

Novena Potencia

Cuando Eevee obtiene el Poder Z, toma prestada la energía de sus amigos evolucionados para potenciar enormemente sus características.

Núcleo Castigo

Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.

Obstrucción

Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.

Octopresa

Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.

Ofrenda

Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que éste no tenga ninguno.

Oído Cocina

Ataca con porte gallardo. Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de la forma de este último.

Ojitos Tiernos

Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.

Ojos Llorosos

Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.

Ominochoque

Tiene una probabilidad del 10% de hacer que el objetivo se duerma.

Onda Anómala

El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.

Onda Certera

Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

Onda Ígnea

Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.

Onda Mental

Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

Onda Simple

Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.

Onda Tóxica

Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.

Onda Trueno

Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

Onda Vacío

Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.

Onda Voltio

Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.

Orbes Espectro

El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.

Otra Vez

El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.

Paga Extra

Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.

Paisaje Nevado

Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.

Pájaro Osado

Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.

Paliza

Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.

Palma Rauda

Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.

Palmeo

Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.

Pantalla de Humo

Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.

Pantalla de Luz

Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

Paralizador

Esparce polvo que paraliza al objetivo.

Paranormal

Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.

Paso Dimensional

El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.

Pat. Salto Alta

El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.

Patada Baja

Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

Patada Giro

Da una patada rápida y circular. Puede hacer retroceder al objetivo.

Patada hacha

Lanza una patada al aire para, acto seguido, golpear con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir al objetivo.

Patada Ígnea

Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.

Patada Relámpago

El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.

Patada Salto

Da un salto y pega una patada. Si falla, se hace daño a sí mismo.

Patada Tropical

Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.

Pataleta

Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

Paz Mental

Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

Pedrada

Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.

Perforador

Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.

Persecución

Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.

Pesadilla

El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.

Picado Supersónico

El usuario emplea el Poder Z para volar muy alto y abalanzarse en picado sobre el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Picadura

Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.

Pico Cañón

Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.

Pico Taladro

Picotazo giratorio y perforador muy potente.

Picotazo

Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.

Picotazo Veneno

Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.

Picoteo

Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.

Pikapicado

El usuario se suspende en el aire para, a continuación, abalanzarse súbitamente sobre el rival. Puede hacer retroceder al objetivo.

Pikatormenta

Lanza una descarga eléctrica infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Pikachu hacia su Entrenador.

Pikaturbo

Ataque eléctrico a la velocidad del rayo. Este movimiento tiene prioridad alta y propina golpes críticos.

Pikavoltio Letal

Pikachu emplea el Poder Z para acumular una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y arremeter contra el objetivo.

Pin Misil

Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.

Piñón Auxiliar

Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.

Pirochoque

Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo.

Pirotecnia

Golpea al objetivo con una llamarada que afecta también a los Pokémon adyacentes.

Pirueta Helada

Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.

Pisotón

Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.

Pistola Agua

Ataca disparando agua con gran potencia.

Placaje

Embestida con todo el cuerpo.

Placaje Eléc

Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.

Plancha

Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.

Plancha Corporal

El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.

Plancha Voladora

El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.

Plancha Voltaica

El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.

Planta Feroz

Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.

Plegaria Lunar

Dedica una oración a la luna creciente que restaura los PS y cura los problemas de estado del bando del usuario.

Plegaria Vital

Pronuncia una benévola oración que revive a un Pokémon del equipo que se haya debilitado y restaura la mitad de sus PS máximos.

Plumerazo

Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.

Poder Místico

Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial.

Poder Oculto

Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.

Poder Pasado

Ataque prehistórico que puede subir todas las características.

Poder Reserva

Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

Poltergeist

El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.

Polución

Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.

Polvo Explosivo

Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.

Polvo Ira

Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.

Polvo Mágico

Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.

Polvo Veneno

Polvo tóxico que envenena al objetivo.

Ponzochoque

Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.

Premonición

Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

Prensa Metálica

Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.

Presa Espectral

El usuario emplea el Poder Z para invocar a unos espectros encolerizados que apresan al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Presa Maxilar

Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.

Presente

Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.

Profecía

Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.

Proliferación

Los congéneres del usuario se agrupan y ejecutan un ataque conjunto que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas.

Protección

Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

Psicoataque

Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

Psicocambio

Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.

Psicocarga

Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

Psicocolmillo

Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

Psicocorte

Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.

Psicohojas

El usuario rebana al objetivo con una espada inmaterial. Cuando se usa en conjunción con un campo eléctrico, la potencia del movimiento aumenta un 50 %.

Psicoonda

Ataque con una onda de energía de intensidad variable.

Psicorrayo

Extraño rayo que puede causar confusión.

Psicorruido

Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.

Psíquico

Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

Púas

Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.

Púas Tóxicas

Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.

Pugnachoque

Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo.

Pulimento

Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.

Pulpocañón

Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.

Pulso Cura

Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.

Pulso de Campo

El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.

Pulso Dragón

Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.

Pulso Noche

Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.

Pulso Primigenio

Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.

Pulso Umbrío

Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

Puño Bala

Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta.

Puño Certero

Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

Puño Cometa

Pega de dos a cinco veces seguidas.

Puño Dinámico

Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.

Puño Drenaje

Un puñetazo que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.

Puño Fuego

Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.

Puño Furia

Convierte su rabia en energía para atacar. Cuantos más golpes haya recibido el usuario, mayor será la potencia del movimiento.

Puño Hielo

Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

Puño Incremento

Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.

Puño Jet

Se envuelve el puño con un torrente y propina un golpe a tal velocidad que resulta casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta.

Puño Mareo

Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión.

Puño Meteoro

Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.

Puño Sombra

Puñetazo ineludible procedente de las sombras.

Puño Trueno

Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.

Puños Plasma

El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.

Puntada Sombría

Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.

Puntapié

Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.

Punzada Rama

Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.

Purificación

Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.

Puya Nociva

Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

Quemarrueda

Inflige daño al objetivo ejerciendo presión sobre sus extremidades y girando violentamente sobre sí. Reduce mucho la Velocidad del usuario.

Rabia

Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.

Ráfaga

Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.

Ráfaga demoledora

Emplea el Poder Z para lanzar una sarta de golpes demoledores contra el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.

Ráfaga Escamas

Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.

Rapidez

Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.

Rastreo

Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.

Rayo

Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.

Rayo Aurora

Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.

Rayo Burbuja

Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.

Rayo Carga

Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.

Rayo Confuso

Rayo siniestro que confunde al objetivo.

Rayo Fusión

Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.

Rayo Gélido

El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.

Rayo Hielo

Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

Rayo Infinito

Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.

Rayo Meteórico

El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.

Rayo Solar

El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.

Rayo Umbrío

Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.

Recargar

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Reciclaje

Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.

Recogearena

Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.

Recuperación

Restaura hasta la mitad de los PS máximos.

Red Viscosa

Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.

Reducción

El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.

Reflejo

Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

Refuerzo

El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

Refugio

El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.

Relajo

El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.

Relámpago Súbito

Invoca un rayo que cae sobre el objetivo antes de que este pueda realizar cualquier acción. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.

Relevo

Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

Remolino

Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

Rencor

Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

Rencor reprimido

Ataca al objetivo sometiéndolo a su frío rencor y reduce su Ataque.

Represalia

Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.

Represión Metal

Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.

Resarcimiento

Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.

Reserva

Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.

Residuos

Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

Respiro

Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.

Resplandor

Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

Restricción

Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden bajar la Velocidad.

Retracción

La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa.

Retribución

Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.

Reversión

Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.

Rizo Algodón

Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.

Rizo Defensa

Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.

Robasombra

El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.

Robo

Roba el efecto de los movimientos de curación o de cambio de características que se usen.

Roca Afilada

Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.

Roca Veloz

El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

Rodar

El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza cada vez que atina.

Rodillo de Púas

El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con su cuerpo. Puede hacerlo retroceder.

Rompecoraza

El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.

Romperrocas

Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.

Ronquido

Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

Rueda Aural

La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.

Rueda Doble

Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.

Rueda Fuego

Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.

Rugido

Asusta al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

Rugido de Guerra

Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.

Sable Místico

Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.

Sacrificio

El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.

Salazón

Deja en salazón al objetivo, que pierde PS cada turno. Afecta especialmente a Pokémon de tipo Acero y tipo Agua.

Salmuera

Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.

Salpicadura

No tiene ningún efecto. Solo salpica.

Salpicar

Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.

Salpikasurf

Golpea al adversario con una ola gigante electrificada, que también puede paralizarlo.

Seducción

Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.

Sellar

Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

Semilladora

Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.

Sentencia

Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario.

Señuelo

Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.

Shuriken de Agua

Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

Silbato

Agradable melodía que adormece al objetivo.

Simún de Arena

Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que pueden causar quemaduras.

Sincrorruido

Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta.

Sinfonía de la Diva Marina

Primarina invoca ingentes cantidades de agua con el Poder Z para atacar con gran potencia a su rival.

Síntesis

Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.

Sísmico

Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.

Sofoco

Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

Sol Matinal

Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.

Somanta Amistosa

Mimikyu ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y asesta una lluvia de golpes.

Sombra Vil

Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.

Somnífero

Esparce polvo que duerme al objetivo.

Sonámbulo

Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

Sorpresa

Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.

Sumisión

El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.

Superdiente

Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.

Supernova Original

Mew usa el Poder Z para realizar un potente ataque contra su adversario y crear un Campo Psíquico sobre el terreno.

Supersónico

Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.

Surf

Inunda el terreno de combate con una ola gigante.

Surfeo Galvánico

Cuando un Raichu de Alola obtiene el Poder Z, lanza un potente ataque contra su enemigo y lo deja paralizado.

Sustituto

Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

Sylveotornado

Ataca al rival envolviéndolo en un remolino de aroma asfixiante. Cura a los aliados de cualquier problema de estado.

Tajo acuático

Expele agua a presión con la que corta al objetivo como si de una hoja se tratara. Suele asestar un golpe crítico.

Tajo Aéreo

Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.

Tajo Cruzado

Corte doble que suele propinar un golpe crítico.

Tajo Metralla

Ataca con una espada de conchas y, al hacerlo, se esparcen fragmentos a modo de metralla a los pies del objetivo.

Tajo Supremo

El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.

Tajo Taquión

Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca.

Tajo Umbrío

Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.

Taladradora

El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.

Tambor

Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.

Tecno Shock

Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.

Telaraña

Enreda al objetivo para evitar que abandone el combate.

Telatrampa

Tiende una trampa sedosa que protege al usuario de los ataques al tiempo que reduce la Velocidad de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.

Telépata

El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.

Telequinesis

El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante tres turnos.

Teletransporte

Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.

Tempestad Rocosa

Lycanroc ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y neutraliza el campo que esté activo.

Tenaza

Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco turnos.

Teraclúster

Ataca al objetivo irradiando el poder de sus cristales. Si Terapagos usa este movimiento en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales.

Teraexplosión

Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.

Terratemblor

Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.

Terremoto

Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.

Testarazo

El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.

Tierra Viva

La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

Tijera X

Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.

Tinieblas

Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.

Tiro Vital

El usuario ataca el último, pero no falla.

Torbellino

Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.

Torm. Diamantes

Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.

Tormenta Arena

Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos los combatientes, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.

Tormenta Floral

El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.

Tormento

Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

Tornado

Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.

Tóxico

Envenena gravemente al objetivo. El daño del veneno aumenta cada turno.

Tragar

Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.

Trampa Rocas

Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.

Trampa Venenosa

Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.

Transformación

El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.

Trapicheo

Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.

Treparrocas

Ataca con una gran embestida. Puede confundir al objetivo.

Triataque

Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.

Triple Axel

Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.

Triple Flecha

Propina un talonazo y lanza tres flechas. Suele asestar un golpe crítico y puede reducir la Defensa del objetivo o amedrentarlo.

Triple Inmersión

Ejecuta una inmersión triple en perfecta sincronía que golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas.

Triple Patada

Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.

Triturar

Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

Truco

Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

Truco Defensa

Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.

Truco Floral

Ataca al objetivo lanzándole un ramo de flores trucado. No falla nunca y siempre asesta un golpe crítico.

Truco Fuerza

Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.

Trueno

Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.

Tumba Rocas

Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.

Última Baza

Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.

Última Palabra

El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.

Último Lugar

Consigue que el objetivo sea el último en realizar su acción.

Ultrapuño

Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.

Umbreozona

Lanza un ataque haciendo gala de su faceta más umbría y alza un extraño muro que mitiga los ataques físicos del adversario.

V de Fuego

Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.

Vaho Gélido

Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.

Vapodrenaje

Ataca lanzando proyectiles de agua y recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.

Vasta Fuerza

El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

Vastaguardia

Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.

Vasto Impacto

El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.

Velo Aurora

Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.

Velo Sagrado

Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

Veloc. Extrema

Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.

Vendaval

Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.

Vendaval Gélido

Ataca con un viento muy frío que estremece el cuerpo y la mente y que, además, puede reducir la Velocidad del objetivo.

Vendetta

El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.

Veneno X

Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.

Venganza

Espera dos turnos para atacar con el doble de potencia del daño recibido.

Ventisca

Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

Viento Aciago

Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario.

Viento Afín

Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.

Viento Carámbano

Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden amedrentar al objetivo.

Viento Cortante

Primero se prepara y en el segundo turno ataca al oponente con ráfagas de viento cortante. Alta probabilidad de ser crítico.

Viento Feérico

El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.

Viento Hielo

Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

Viento Plata

Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa.

Viraje

Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.

Voltio Cruel

Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.

Voltiocambio

Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.

Voto Agua

Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.

Voto Fuego

Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.

Voto Planta

Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.

Voz Cautivadora

Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.

Vozarrón

Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.

Vuelo

El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.

Yo Primero

Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla.

Zona Extraña

Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.

Zona Mágica

Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.

Zumbido

El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

Mostrando todos los 935 movimientos disponibles en Cobblemon