⚡ Directorio de Habilidades
Base de datos completa de las 310 habilidades disponibles en Cobblemon. Haz clic en cualquier habilidad para ver qué Pokémon la tienen.
Abalorio Debacle
Reduce la Defensa Especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos.
Absorbe Agua
Si lo alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Elec
Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Fuego
Si lo alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Acero Templado
Potencia los movimientos de tipo Acero.
Acérrimo
Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Aclimatación
Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Adaptable
Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Afortunado
Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Agallas
Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.
Agrupamiento
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Alas Vendaval
Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.
Alerta
Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Allanamiento
Ataca sorteando las barreras o el sustituto del objetivo.
Alma Acerada
Potencia los movimientos de tipo Acero del Pokémon y sus aliados.
Alma Cura
A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Alma Errante
Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.
Amor Filial
Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.
Antibalas
No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Antibarrera
Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Anticipación
Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Antídoto
Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
Armadura Batalla
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Armadura Frágil
Al recibir daño de un ataque físico, se reduce su Defensa, pero aumenta mucho su Velocidad.
Armadura Prisma
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Audaz
Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Aura Feérica
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon.
Aura Oscura
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon.
Ausente
Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.
Autoestima
Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Baba
Reduce la Velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Banco
Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
Batería
Potencia los ataques especiales de los aliados.
Bromista
Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
Bucle Aire
Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
Cabeza Roca
No puede dañarse con sus propios movimientos.
Cacheo
Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Cadena tóxica
Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.
Cálculo Final
Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
Caldero Debacle
Reduce el Ataque Especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito.
Cambio Color
Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.
Cambio Heroico
Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.
Cambio Táctico
Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Capa Tóxica
Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.
Caparazón
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Cara de Hielo
Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que nieve.
Carga Cuark
Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.
Carrillo
Recupera PS al comer cualquier baya.
Chorro Arena
Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
Clorofila
Aumenta su Velocidad cuando hace sol.
Cobardía
Si lo alcanza un ataque de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, o si sufre los efectos de Intimidación, el miedo hace que aumente su Velocidad.
Cola Armadura
La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
Cola Surf
Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Colector
Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le aumentan el Ataque Especial.
Cólera
Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.
Comandar
Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.
Combustible
Si le alcanza un movimiento de tipo fuego o agua, le aumenta muchísimo la velocidad.
Competitivo
Aumenta mucho su Ataque cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Compiescolta
Reduce el daño que sufren los aliados.
Coránima
Aumenta su Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
Coraza Ira
Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.
Coraza Reflejo
Refleja los efectos que reducen las características.
Corrosión
Puede envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.
Cortante
Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.
Corte Fuerte
Evita que otros Pokémon le reduzcan el Ataque.
Cosecha
Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Cromolente
Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.
Cuerpo Áureo
Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon.
Cuerpo Horneado
Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su Defensa en vez de sufrir daño.
Cuerpo Llama
Puede quemar al mínimo contacto.
Cuerpo Maldito
Puede anular el movimiento usado en su contra.
Cuerpo Mortal
Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
Cuerpo Puro
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cuerpo Vívido
Desconcierta al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
Cura Lluvia
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Cura Natural
Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.
Defensa Hoja
Evita los problemas de estado si hace sol.
Descarga
Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.
Despiste
Su indiferencia evita que sea provocado, caiga presa del enamoramiento o sufra los efectos de Intimidación.
Detonación
Daña al Pokémon que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Dicha
Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
Dinamo
Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
Disemillar
Crea un campo de hierba al recibir un ataque.
Disfraz
Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.
Don Floral
Si hace sol, aumenta su Ataque y su Defensa Especial, así como los de sus aliados.
Efecto Espora
Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Elec. Estática
La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Electrogénesis
Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Electromotor
Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, aumenta su Velocidad en vez de sufrir daño.
Encadenado
Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.
Energía Eólica
Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
Energía Pura
Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
Enjambre
Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
Ensañamiento
Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Entusiasmo
Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Escama de Hielo
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Escama Especial
Si sufre un problema de estado, sus escamas especiales reaccionan y aumenta su Defensa.
Escudo Limitado
Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
Escudo Magma
Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
Escudo Recio
Aumenta su Defensa al entrar en combate por primera vez.
Espada Debacle
Reduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.
Espada Indómita
Aumenta su Ataque al entrar en combate por primera vez.
Espejo Mágico
Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.
Espesura
Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Espíritu Vital
Su determinación le impide quedarse dormido.
Evocarrecuerdos
Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.
Evocarrecuerdos
Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Horno y aumenta su Ataque.
Evocarrecuerdos
Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Fuente y aumenta su Defensa Especial.
Evocarrecuerdos
Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Turquesa y aumenta su Velocidad.
Experto
Aumenta la potencia de sus movimientos débiles.
Expulsarena
Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
Filtro
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Firmeza
Aumenta su Defensa al recibir un ataque.
Flaqueza
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, se cansa tanto que su Ataque y su Ataque Especial también se ven reducidos a la mitad.
Flexibilidad
Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Foco Interno
Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de Intimidación.
Francotirador
Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Fuente Energía
Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Fuerte Afecto
Al derrotar a un Pokémon, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y aumentan su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.
Fuerza Cerebral
Potencia los ataques supereficaces.
Fuga
Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.
Funda
No recibe daño de las tormentas de arena ni sufre los efectos causados por polvos o esporas.
Garra Dura
Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
Gas Reactivo
Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
Gélido
Recupera PS de forma gradual cuando nieva.
General Supremo
Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.
Geofagia
Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.
Gran Encanto
Puede causar enamoramiento al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Guardia Espectro
Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Guardia Metálica
Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Gula
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Hedor
Puede amedrentar a un Pokémon al atacarlo debido al mal olor que emana.
Hélice Caudal
Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Herbívoro
Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su Ataque en vez de sufrir daño.
Herbogénesis
Crea un campo de hierba al entrar en combate.
Hidratación
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Hidrorrefuerzo
Aumenta mucho su Defensa si lo alcanza un movimiento de tipo Agua.
Hospitalidad
Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.
Huida
Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.
Humedad
Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Humo Blanco
El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.
Hurto
Roba el objeto del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Ignífugo
Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
Ignorante
Pasa por alto los cambios en las características de un Pokémon al atacarlo o recibir daño.
Iluminación
Al iluminar el entorno, evita que su Precisión se reduzca.
Ilusión
Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Imán
Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir o ser cambiados por otros.
Impasible
Cada vez que se amedrenta, aumenta su Velocidad debido a su voluntad inquebrantable.
Ímpetu Ardiente
Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras.
Ímpetu Arena
Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.
Ímpetu Tóxico
Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado.
Impostor
Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Impulso
Aumenta su Velocidad en cada turno.
Indefenso
Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.
Inicio Lento
Baja a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos.
Inmunidad
Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Insomnio
Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Insonorizar
Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Intimidación
Al entrar en combate, amilana al rival de tal manera que reduce su Ataque.
Intrépido
Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de Intimidación.
Irascible
Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Justiciero
Si lo alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Latido Oricalco
El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su Ataque aumenta gracias a su pulso primigenio.
Letargo Perenne
No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Levitación
Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Líbero
Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.
Liviano
Aumenta su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
Llovizna
Hace que llueva al entrar en combate.
Lodo Líquido
Exuda una secreción viscosa y tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
Madrugar
Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Maduración
Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Mal Sueño
Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
Mandíbula Dragón
Potencia los movimientos de tipo Dragón.
Mandíbula Fuerte
Su robusta mandíbula le confiere una mordedura mucho más potente.
Mano Rápida
A veces, puede atacar el primero.
Manto Frondoso
Aumenta su Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.
Manto Níveo
Aumenta su Evasión cuando nieva.
Mar del Albor
Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
Mar Llamas
Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Más
Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Medicina Extraña
Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
Megadisparador
Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Menos
Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Metal Liviano
Reduce a la mitad su peso.
Metal Pesado
Duplica su peso.
Mimetismo
Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Modo Daruma
Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad o menos.
Momia
Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
Monotema
Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Motor Hadrónico
Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su Ataque Especial aumenta gracias a su motor futurista.
Mudar
Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Multiescamas
Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Multitipo
Cambia su tipo al de la tabla que lleve.
Muro Mágico
Solo recibe daño de ataques.
Mutapetito
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Mutatipo
Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.
Nado Rápido
Aumenta su Velocidad cuando llueve.
Nebulogénesis
Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Néctar dulce
Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.
Nerviosismo
Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Nevada
Invoca una nevada al entrar en combate.
Normalidad
Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.
Ojo Compuesto
Aumenta la precisión de sus movimientos.
Ojo mental
Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
Olor Persistente
Contagia la habilidad Olor Persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Oportunista
Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
Paleosíntesis
Si hace sol o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.
Pararrayos
Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le aumentan el Ataque Especial.
Pareja de Baile
Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
Pelaje Recio
Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos del rival.
Peluche
Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.
Pelusa
Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la velocidad de todos los demás Pokémon.
Perro Guardián
Aumenta su Ataque si sufre los efectos de Intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
Piel Celeste
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Eléctrica
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Feérica
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Helada
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Milagro
Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.
Piel Seca
Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Piel Tosca
Hiere con su piel áspera al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Pies Rápidos
Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
Poder Arena
Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Poder Fúngico
El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Poder Solar
Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Polvo Escudo
El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Pompa
Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.
Potencia
Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Potencia Bruta
Aumenta la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
Predicción
Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
Presión
Presiona al rival de tal manera que este consume más PP al usar sus movimientos.
Prestidigitador
Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Primer Auxilio
Da prioridad a los movimientos que restauran PS.
Psicogénesis
Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Punk Rock
Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
Puño Férreo
Aumenta la potencia de los puñetazos.
Puño Invisible
Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
Punta Acero
Inflige daño con sus púas de acero al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Punto Tóxico
Puede envenenar al mínimo contacto.
Quitanieves
Aumenta su Velocidad cuando nieva.
Ráfaga Delta
Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.
Rastro
Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Reacción Química
Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Receptor
Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Recogebolas
Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
Recogemiel
Puede que encuentre Miel una vez concluido el combate.
Recogida
Puede recoger objetos que otros Pokémon hayan usado, o bien aquellos que encuentre en plena aventura.
Regeneración
Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate.
Regia Presencia
Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
Relincho Blanco
Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.
Relincho Negro
Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.
Remoto
Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Respondón
Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Retirada
Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Revés
Al caer debilitado, inflige al atacante un daño equivalente a los PS que le quedaran antes de recibir el golpe de gracia.
Rezagado
Ejecuta su movimiento tras todos los demás.
Ritmo Propio
Como le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de Intimidación.
Rivalidad
Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Rizos Rebeldes
Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.
Robustez
El Pokémon no puede debilitarse de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
Roca Sólida
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Rompeaura
Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.
Rompemoldes
Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Rumia
Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.
Sacapecho
Impide que otros Pokémon le reduzcan la Defensa.
Sal Purificadora
Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.
Sebo
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Sequía
Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
Simbiosis
Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.
Simple
Duplica los cambios en las características.
Sincronía
Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Sistema Alfa
Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.
Sombra Trampa
Pisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro.
Superguarda
Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
Surcavientos
Si sopla un Viento Afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su Ataque. Tampoco recibe daño de este último.
Tablilla Debacle
Reduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.
Telepatía
Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Tenacidad
Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Teracambio
Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor.
Teracaparazón
Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz.
Teraformación 0
Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto.
Termoscambio
Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su Ataque.
Terravoltaje
Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Tierra del Ocaso
Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.
Tinovictoria
Aumenta su Precisión y la de sus aliados.
Títere tóxico
Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión.
Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Torrente
Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Tragamisil
Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.
Trampa Arena
Evita que el rival huya o sea cambiado por otro.
Transistor
Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.
Transportarrocas
Potencia los movimientos de tipo Roca.
Tumbos
Aumenta su Evasión si está confuso.
Turbollama
Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
Ultraimpulso
Al derrotar a un Pokémon, aumenta su característica más fuerte.
Unidad Ecuestre
El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.
Unidad Ecuestre
El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.
Unísono
Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.
Veleta
Aumenta mucho una característica en cada turno, pero reduce otra.
Velo Agua
Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
Velo Arena
Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
Velo Aroma
Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos.
Velo Dulce
No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.
Velo Flor
Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les bajen sus características.
Velo Pastel
Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Ventosas
Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
Vigilante
Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá.
Viscosidad
Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Vista Lince
Su aguda vista evita que su Precisión se reduzca.
Voz Fluida
Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
Zoquete
No puede usar objetos equipados.
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