⚡ Directorio de Habilidades

Base de datos completa de las 310 habilidades disponibles en Cobblemon. Haz clic en cualquier habilidad para ver qué Pokémon la tienen.

Abalorio Debacle

Reduce la Defensa Especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos.

Absorbe Agua

Si lo alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.

Absorbe Elec

Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.

Absorbe Fuego

Si lo alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.

Acero Templado

Potencia los movimientos de tipo Acero.

Acérrimo

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

Aclimatación

Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.

Adaptable

Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.

Afortunado

Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.

Agallas

Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.

Agrupamiento

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Alas Vendaval

Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.

Alerta

Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.

Allanamiento

Ataca sorteando las barreras o el sustituto del objetivo.

Alma Acerada

Potencia los movimientos de tipo Acero del Pokémon y sus aliados.

Alma Cura

A veces cura los problemas de estado de un aliado.

Alma Errante

Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.

Amor Filial

Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.

Antibalas

No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.

Antibarrera

Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.

Anticipación

Prevé los movimientos peligrosos del rival.

Antídoto

Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.

Armadura Batalla

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Armadura Frágil

Al recibir daño de un ataque físico, se reduce su Defensa, pero aumenta mucho su Velocidad.

Armadura Prisma

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Audaz

Potencia los movimientos que también dañan al usuario.

Aura Feérica

Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon.

Aura Oscura

Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon.

Ausente

Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.

Autoestima

Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.

Baba

Reduce la Velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Banco

Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.

Batería

Potencia los ataques especiales de los aliados.

Bromista

Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.

Bucle Aire

Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.

Cabeza Roca

No puede dañarse con sus propios movimientos.

Cacheo

Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.

Cadena tóxica

Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.

Cálculo Final

Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.

Caldero Debacle

Reduce el Ataque Especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito.

Cambio Color

Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.

Cambio Heroico

Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.

Cambio Táctico

Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.

Capa Tóxica

Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.

Caparazón

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Cara de Hielo

Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que nieve.

Carga Cuark

Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.

Carrillo

Recupera PS al comer cualquier baya.

Chorro Arena

Crea una tormenta de arena al entrar en combate.

Clorofila

Aumenta su Velocidad cuando hace sol.

Cobardía

Si lo alcanza un ataque de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, o si sufre los efectos de Intimidación, el miedo hace que aumente su Velocidad.

Cola Armadura

La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.

Cola Surf

Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.

Colector

Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le aumentan el Ataque Especial.

Cólera

Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.

Comandar

Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.

Combustible

Si le alcanza un movimiento de tipo fuego o agua, le aumenta muchísimo la velocidad.

Competitivo

Aumenta mucho su Ataque cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.

Compiescolta

Reduce el daño que sufren los aliados.

Coránima

Aumenta su Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.

Coraza Ira

Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.

Coraza Reflejo

Refleja los efectos que reducen las características.

Corrosión

Puede envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.

Cortante

Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.

Corte Fuerte

Evita que otros Pokémon le reduzcan el Ataque.

Cosecha

Puede reutilizar varias veces una misma baya.

Cromolente

Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.

Cuerpo Áureo

Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon.

Cuerpo Horneado

Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su Defensa en vez de sufrir daño.

Cuerpo Llama

Puede quemar al mínimo contacto.

Cuerpo Maldito

Puede anular el movimiento usado en su contra.

Cuerpo Mortal

Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.

Cuerpo Puro

Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Cuerpo Vívido

Desconcierta al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.

Cura Lluvia

Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

Cura Natural

Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.

Defensa Hoja

Evita los problemas de estado si hace sol.

Descarga

Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.

Despiste

Su indiferencia evita que sea provocado, caiga presa del enamoramiento o sufra los efectos de Intimidación.

Detonación

Daña al Pokémon que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.

Dicha

Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.

Dinamo

Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.

Disemillar

Crea un campo de hierba al recibir un ataque.

Disfraz

Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.

Don Floral

Si hace sol, aumenta su Ataque y su Defensa Especial, así como los de sus aliados.

Efecto Espora

Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Elec. Estática

La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Electrogénesis

Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Electromotor

Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, aumenta su Velocidad en vez de sufrir daño.

Encadenado

Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.

Energía Eólica

Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.

Energía Pura

Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.

Enjambre

Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.

Ensañamiento

Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Entusiasmo

Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.

Escama de Hielo

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

Escama Especial

Si sufre un problema de estado, sus escamas especiales reaccionan y aumenta su Defensa.

Escudo Limitado

Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.

Escudo Magma

Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.

Escudo Recio

Aumenta su Defensa al entrar en combate por primera vez.

Espada Debacle

Reduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.

Espada Indómita

Aumenta su Ataque al entrar en combate por primera vez.

Espejo Mágico

Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.

Espesura

Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.

Espíritu Vital

Su determinación le impide quedarse dormido.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Horno y aumenta su Ataque.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Fuente y aumenta su Defensa Especial.

Evocarrecuerdos

Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Turquesa y aumenta su Velocidad.

Experto

Aumenta la potencia de sus movimientos débiles.

Expulsarena

Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.

Filtro

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Firmeza

Aumenta su Defensa al recibir un ataque.

Flaqueza

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, se cansa tanto que su Ataque y su Ataque Especial también se ven reducidos a la mitad.

Flexibilidad

Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.

Foco Interno

Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de Intimidación.

Francotirador

Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.

Fuente Energía

Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.

Fuerte Afecto

Al derrotar a un Pokémon, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y aumentan su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.

Fuerza Cerebral

Potencia los ataques supereficaces.

Fuga

Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.

Funda

No recibe daño de las tormentas de arena ni sufre los efectos causados por polvos o esporas.

Garra Dura

Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.

Gas Reactivo

Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.

Gélido

Recupera PS de forma gradual cuando nieva.

General Supremo

Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.

Geofagia

Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.

Gran Encanto

Puede causar enamoramiento al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Guardia Espectro

Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.

Guardia Metálica

Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Gula

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.

Hedor

Puede amedrentar a un Pokémon al atacarlo debido al mal olor que emana.

Hélice Caudal

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

Herbívoro

Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su Ataque en vez de sufrir daño.

Herbogénesis

Crea un campo de hierba al entrar en combate.

Hidratación

Cura los problemas de estado si está lloviendo.

Hidrorrefuerzo

Aumenta mucho su Defensa si lo alcanza un movimiento de tipo Agua.

Hospitalidad

Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.

Huida

Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.

Humedad

Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.

Humo Blanco

El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.

Hurto

Roba el objeto del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Ignífugo

Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.

Ignorante

Pasa por alto los cambios en las características de un Pokémon al atacarlo o recibir daño.

Iluminación

Al iluminar el entorno, evita que su Precisión se reduzca.

Ilusión

Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.

Imán

Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir o ser cambiados por otros.

Impasible

Cada vez que se amedrenta, aumenta su Velocidad debido a su voluntad inquebrantable.

Ímpetu Ardiente

Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras.

Ímpetu Arena

Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.

Ímpetu Tóxico

Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado.

Impostor

Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.

Impulso

Aumenta su Velocidad en cada turno.

Indefenso

Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.

Inicio Lento

Baja a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos.

Inmunidad

Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.

Insomnio

Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.

Insonorizar

Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.

Intimidación

Al entrar en combate, amilana al rival de tal manera que reduce su Ataque.

Intrépido

Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de Intimidación.

Irascible

Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.

Justiciero

Si lo alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.

Latido Oricalco

El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su Ataque aumenta gracias a su pulso primigenio.

Letargo Perenne

No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

Levitación

Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.

Líbero

Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.

Liviano

Aumenta su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.

Llovizna

Hace que llueva al entrar en combate.

Lodo Líquido

Exuda una secreción viscosa y tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.

Madrugar

Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.

Maduración

Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.

Mal Sueño

Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.

Mandíbula Dragón

Potencia los movimientos de tipo Dragón.

Mandíbula Fuerte

Su robusta mandíbula le confiere una mordedura mucho más potente.

Mano Rápida

A veces, puede atacar el primero.

Manto Frondoso

Aumenta su Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.

Manto Níveo

Aumenta su Evasión cuando nieva.

Mar del Albor

Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.

Mar Llamas

Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.

Más

Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

Medicina Extraña

Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.

Megadisparador

Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.

Menos

Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

Metal Liviano

Reduce a la mitad su peso.

Metal Pesado

Duplica su peso.

Mimetismo

Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.

Modo Daruma

Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad o menos.

Momia

Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.

Monotema

Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.

Motor Hadrónico

Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su Ataque Especial aumenta gracias a su motor futurista.

Mudar

Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.

Multiescamas

Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.

Multitipo

Cambia su tipo al de la tabla que lleve.

Muro Mágico

Solo recibe daño de ataques.

Mutapetito

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.

Mutatipo

Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.

Nado Rápido

Aumenta su Velocidad cuando llueve.

Nebulogénesis

Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Néctar dulce

Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.

Nerviosismo

Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.

Nevada

Invoca una nevada al entrar en combate.

Normalidad

Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.

Ojo Compuesto

Aumenta la precisión de sus movimientos.

Ojo mental

Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.

Olor Persistente

Contagia la habilidad Olor Persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Oportunista

Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.

Paleosíntesis

Si hace sol o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.

Pararrayos

Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le aumentan el Ataque Especial.

Pareja de Baile

Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.

Pelaje Recio

Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos del rival.

Peluche

Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.

Pelusa

Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la velocidad de todos los demás Pokémon.

Perro Guardián

Aumenta su Ataque si sufre los efectos de Intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.

Piel Celeste

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Eléctrica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Feérica

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Helada

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.

Piel Milagro

Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.

Piel Seca

Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.

Piel Tosca

Hiere con su piel áspera al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Pies Rápidos

Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.

Poder Arena

Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.

Poder Fúngico

El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.

Poder Solar

Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.

Polvo Escudo

El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.

Pompa

Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.

Potencia

Duplica la potencia de sus ataques físicos.

Potencia Bruta

Aumenta la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.

Predicción

Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.

Presión

Presiona al rival de tal manera que este consume más PP al usar sus movimientos.

Prestidigitador

Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.

Primer Auxilio

Da prioridad a los movimientos que restauran PS.

Psicogénesis

Crea un campo psíquico al entrar en combate.

Punk Rock

Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.

Puño Férreo

Aumenta la potencia de los puñetazos.

Puño Invisible

Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.

Punta Acero

Inflige daño con sus púas de acero al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Punto Tóxico

Puede envenenar al mínimo contacto.

Quitanieves

Aumenta su Velocidad cuando nieva.

Ráfaga Delta

Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.

Rastro

Al entrar en combate copia la habilidad del rival.

Reacción Química

Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.

Receptor

Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.

Recogebolas

Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.

Recogemiel

Puede que encuentre Miel una vez concluido el combate.

Recogida

Puede recoger objetos que otros Pokémon hayan usado, o bien aquellos que encuentre en plena aventura.

Regeneración

Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate.

Regia Presencia

Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.

Relincho Blanco

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.

Relincho Negro

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.

Remoto

Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Respondón

Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.

Retirada

Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.

Revés

Al caer debilitado, inflige al atacante un daño equivalente a los PS que le quedaran antes de recibir el golpe de gracia.

Rezagado

Ejecuta su movimiento tras todos los demás.

Ritmo Propio

Como le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de Intimidación.

Rivalidad

Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.

Rizos Rebeldes

Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.

Robustez

El Pokémon no puede debilitarse de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.

Roca Sólida

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Rompeaura

Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.

Rompemoldes

Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.

Rumia

Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.

Sacapecho

Impide que otros Pokémon le reduzcan la Defensa.

Sal Purificadora

Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.

Sebo

Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

Sequía

Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.

Simbiosis

Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.

Simple

Duplica los cambios en las características.

Sincronía

Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.

Sistema Alfa

Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.

Sombra Trampa

Pisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro.

Superguarda

Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.

Surcavientos

Si sopla un Viento Afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su Ataque. Tampoco recibe daño de este último.

Tablilla Debacle

Reduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.

Telepatía

Elude los ataques de los aliados durante el combate.

Tenacidad

Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.

Teracambio

Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor.

Teracaparazón

Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz.

Teraformación 0

Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto.

Termoscambio

Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su Ataque.

Terravoltaje

Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.

Tierra del Ocaso

Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.

Tinovictoria

Aumenta su Precisión y la de sus aliados.

Títere tóxico

Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión.

Toque Tóxico

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Torrente

Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.

Tragamisil

Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.

Trampa Arena

Evita que el rival huya o sea cambiado por otro.

Transistor

Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.

Transportarrocas

Potencia los movimientos de tipo Roca.

Tumbos

Aumenta su Evasión si está confuso.

Turbollama

Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.

Ultraimpulso

Al derrotar a un Pokémon, aumenta su característica más fuerte.

Unidad Ecuestre

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.

Unidad Ecuestre

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.

Unísono

Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.

Veleta

Aumenta mucho una característica en cada turno, pero reduce otra.

Velo Agua

Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.

Velo Arena

Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.

Velo Aroma

Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos.

Velo Dulce

No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.

Velo Flor

Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les bajen sus características.

Velo Pastel

Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.

Ventosas

Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.

Vigilante

Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá.

Viscosidad

Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.

Vista Lince

Su aguda vista evita que su Precisión se reduzca.

Voz Fluida

Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.

Zoquete

No puede usar objetos equipados.

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